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WHU: Cambio de edición profundo

La nueva caja de Warhammer Underworlds acaba de aterrizar en nuestras estanterías y estamos preparados para analizarla y destriparla entera. Al menos esa era la intención inicial pero después de la revolución que ha supuesto la actualización de las reglas de Championship y las nuevas FAQ, al terminar también hablaremos de estas cosas. Esto hace que el artículo haya quedado bastante extenso y que haya algunas de las cosas que he comentado en el análisis de la caja no sean acertadas, pero decidí dejarlo así para que se viera lo que pensé realmente, sin estar influenciado por estos cambios.

Este artículo fue escrito el 25 de Octubre de 2021, justo antes de la salida de Harrowdeep.

Saludos a todos los merodeadores de la Ciudad Espejada.

La gran novedad de Warhammer Underworld ya está aquí. La quinta temporada de “El juego de miniaturas competitivo definitivo” llega hoy a nuestras estanterías y viene con muchas novedades novedosas, así que hoy tenemos mucho de lo que hablar. Para ello vamos a ir hojeando poco a poco el reglamento e ir mencionando lo que nos vamos encontrando.

Para empezar han clarificado un poco cuando se puede inspirar a un luchador. Tras cada paso de activación y en cada ciclo de poder hay un paso, posterior a las reacciones pero anterior a los auges, donde podremos inspirar a cualquier luchador que haya cumplido su condición. Ya había alguna aclaración sobre esto anterior pero cuanto mejor se explique menos problemas habrá.

Lo siguiente que tenemos es que han creado Clases nuevas aparte de Líder o Mago, como son Volador o Bestia y de las que pueden tenerse varias. Estas dan una reglas a las miniaturas que ya conocíamos. Los Voladores tienen las reglas que habitualmente asociamos a los fantasmas de poder mover a través de otras minis e ignorar hexágonos letales. Bestia, por su parte, tiene las que asociamos a los compañeros animales de nuestras bandas de no poder recibir mejoras de ataque ni poder ocupar objetivos.

Lo de las múltiples clases ya existía antes en los juegos de rol.

Esto, unido a que han sacado varías Claves nuevas en las cartas y que tienen imágenes de bandas pasadas, me hace pensar que es posible que actualicen/errateen muchas de las cartas de guerrero de las diferentes bandas. Esto que mucha gente viene pidiendo desde hace tiempo para así poder actualizar las bandas más débiles a mi no me acaba de gustar porque, como ya he dicho en muchas otras ocasiones, no me gusta que las cartas tengan un texto diferente al que llevan impresas. Entiendo las clarificaciones e incluso las correcciones debido a fallos de escritura o edición pero actualizaciones así por si no me gusta.

La única posibilidad para mi de hacer esto de manera adecuada sería que cuando saquen los mazos para las diferentes facciones incluyan en ellas copias de las cartas erratadas, con el texto actualizado. Entonces no tendría problema porque todo el mundo podría conseguir una versión adecuada de las cartas pero si no estaría bastante en contra. Pero vamos, que esto es solo una elucubración mía, que estos dos últimos párrafos podéis ignorarlos por completo porque es simplemente una opinión personal basada en una posibilidad que he pensado.

Continuando con lo que si que aparece en el reglamento vemos que han hecho un cambio en el mazo de poder, que ya no necesita ser obligatoriamente de 12, sino que ese es el mínimo de cartas para el mazo y podemos ampliarlo si queremos. Eso si, el límite de 6 Auges se mantiene. Sinceramente creo que este cambio es bueno pero que va a tener poco impacto. Si, todos hemos usado mazos que se puntúan superfácil y que en ocasiones hemos agotado al final del turno 2 o justo al empezar el tercero. El caso es que no pudiendo aumentar la cantidad de Auges veo complicado aumentar el tamaño del mazo sin que llegue a atascarse. Alguno habrá que juegue 13 o incluso 14 cartas pero sinceramente me parece que se va a quedar en algo testimonial.

Que si, que si, que este mazo funciona superbien.

El otro cambio que hay al crear los mazos es que, además de poder añadir cartas a tus mazos de las genéricas o de las específicas de tu banda, también podemos añadir cartas con el símbolo de la Gran Alianza que corresponda a tus luchadores. Tener más cartas donde elegir siempre es bienvenido así que este cambio me parece muy bien, ahora solo queda esperar que no haya alguna Alianza descompensada con las demás.

En el apartado del campo de batalla recibimos un nuevo tipo de hexágono, el de Cobertura, que hará que nuestras tiradas de apoyo doble sean éxitos en defensa. Un buen apoyo para las bandas defensivas que últimamente estaban un poco de capa caída.

Esto nos enlaza con el que que posiblemente es el mayor cambio en las reglas y que va a hacer que el juego cambie bastante. Cuando vamos a colocar los marcadores de Rasgo ya no lo hacemos con la cara de los objetivos hacia arriba, sino que lo dejaremos por el otro lado, que es lo que se llama un hexágono de Penumbra. Estos se consideran cobertura mientras estén en esta cara y tendremos que darles la vuelta para revelar la cara del objetivo.

Esto, que parece una locura y que haría el control de objetivos prácticamente inviable, se compensa con una nueva acción llamada Indagar, que podemos hacer durante el ciclo de poder en vez de jugar una carta y que consiste en darle la vuelta a un marcador de Rasgo que tenga un guerrero amigo encima. Esta acción solo puede hacerse una vez por marcador en cada ciclo de poder.

Ahora estoy en cobertura, ahora no lo estoy.

El cambio que supone esto es enorme. Lo primero y más evidente es que podemos siempre podemos aumentar nuestra defensa poniéndonos en un marcador de Rasgo, pues podremos convertirlo en Penumbra sin problemas. Pero lo principal no es esto sino como cambia la manera de puntuar cartas de objetivo. Ahora los Auges de ocupar Objetivos son sensiblemente peores, pues ya no puedes simplemente hacer un movimiento y puntuar. Ahora necesitas Indagar durante tu ciclo de poder y esperar a que en el turno del contrario no te saquen de él. Siguen siendo buenas cartas pero desde luego ya no son la brutalidad que eran antes. ¿Hará esto que las saquen de la lista de restringidas? No lo creo, de momento no ha habido ninguna carta que haya salido de ella y no creo que vayan a hacerlo por esto.

Pero eso no es el único cambio que hay a la hora de puntuar objetivos. Ahora los que pedían ocupar todos o ninguno pueden puntuarse con mucha más facilidad. Si, es cierto que el otro puede evitarlo con una simple acción de movimiento a un Rasgo e Indagando en el pero ya estamos forzándole a que haga una acción que no entraba en sus planes. No digo que sea un plan infalible ni que vaya a dominar el juego pero seguro que de vez en cuando aparecerán bandas con estos objetivos para puntuar fácilmente cuando el otro no se lo espera.

Gloria por todos lados.

Otro cambio importante es a la hora de hacer mulligan al principio de la partida. Antes, cuando te tocaba una mano que no querías tenías que descartarla y perder esos objetivos para siempre, lo que podía hacer que la partida se te pusiera muy cuesta arriba cuando te veías forzado a descartar los que te daban mayor cantidad de Gloria. Ahora eso ha cambiado y tras robar tu nueva mano todo lo que hayas descartado lo vuelves a barajar en tu mazo para seguir jugándolo. Me parece un muy buen cambio que va a permitir que la gente se pueda arriesgar mucho más tanto en la composición del mazo como a la hora de tirar la mano inicial. Mis dieses.

Lo siguiente que encontramos son algunas nuevas claves como Recompensa (la gloria que ganamos al dejar a alguien fuera de combate), Vulnerable (cuando alguien está a un daño de morirse) o Tambalear (cuando a alguien se le asigna un token de Tambalear pierde todos sus tokens de Guardia. Además si mientras lo tiene recibe un ataque se puede repetir un dado contra él). Si bien las dos primeras solo son interesantes a nivel de reglas (hay ya varias cartas que interactúan con ellas) la última es una habilidad curiosa. Si bien los ataques con Tambalear no me parecen nada del otro mundo, pues tienen que ser exitosos para poder aplicar sus efectos, las cartas que directamente dan este token si que me parecen interesantes porque hará que nuestros próximos ataques sean mucho más efectivos. Habrá que estar pendiente a como evoluciona.

Y para terminar vamos a ver un cambio muy interesante pero que creo que ha pasado bastante desapercibido y es que ahora el que tiene preferencia para jugar carta en el Ciclo de Poder es el jugador no activo, al igual que en las reacciones. Esto va a hacer que la manera de jugar cartas sea diferente. ¿Hasta que punto cambiará esto el juego? Niu idea, aunque tampoco creo que sea una locura. Eso si, desde aquí saludar a todos los traductores de GW porque han vuelto a cometer una cagada de las de libro al traducir esta frase.

Me cag* en todos los traductores de GW

Y esto es en cuanto a los cambios en las reglas. No son excesivos pero creo que van a hacer un cambio importante en el juego. Como hemos comentado los Auges de ocupar objetivos pierden bastante potencial, por lo que ya no son una elección tan obvia, los cambios para el mulligan nos ofrecen mayor estabilidad en los mazos por lo que no tenemos tanto miedo a robar una mala mano inicial y los hexágonos letales no tienen tanta presencia por lo que no habrá tantas muertes por ellos. En general, y salvo lo que comenté antes de la posible actualización de los guerreros, todos los cambios me parecen bastante bien.

Ahora toca la otra chicha de la caja, las bandas que han sacado y las nuevas cartas genéricas que podremos usar a partir de ahora. En las bandas tenemos a los Buscaverdades de Xandire y a La Panda Aztuta. Los nuevos Stormcast son una banda bastante parecida a lo que suelen ser las bandas de guerreros sigmaritas. Movimiento 3, defensa a escudos que mejora al inspirarse y 4 vidas. La particularidad de esta banda es que se inspira cuando muere uno de los Stormcast, que todos hacen algo al morirse y que vienen acompañados por un bonito aguilucho. He de reconocer que de primeras flipé con el pájaro porque lo leí mal. Creí que su reacción se hacía con cualquiera de la banda y no solo con la arquera y que era él quien apoyaba al Stormcast y no al reves. Y viendo esto la verdad es que la banda no me llama mucho la atención.

El mismo perro con distinto collar.

Los orkos si me parecen bastante más interesantes. El Líder tiene unas estadísticas en la línea de lo esperado y su lugarteniente también (aunque su ataque es bastante malo hasta que se inspira). Las otras 3 miniaturas son de apoyo y sin nada especialmente reseñable en sus números. Sin embargo lo interesante de esta banda está en su habilidades. Para empezar todos se inspiran cuando haya 3 o más enemigos muertos (no es la mejor condición del mundo) o cuando participan en un ataque donde apoyan o son apoyados. Esto último es bastante fácil, sobre todo teniendo en cuenta algunas habilidades.

Por ejemplo el jefe puede, tras la acción de movimiento de alguien, hacer que otro guerrero adyacente a él haga otro movimiento, lo que hace que crear apoyos sea muy sencillo. Pero es que además los dos goblincillos cuentan como dos apoyos cada uno así que nos dan mucha ventaja al ponerse al lado de alguien. Y para terminar el hobgoblin puede, gastando gloria, hacer que los Secuaces hagan ataques con +1 dado. Está claro que los pequeñajos de esta banda no son nada desdeñable, y más si ha recibido una Mejora de ataque.

Aztuzia.

Pero como ya sabemos las bandas solas no hacen nada, que las cartas son las que luego nos dicen si una carta es verdaderamente buena o no. En el lado de Xandire Los objetivos no tienen mala pinta. El pollo nos puede ayudar a puntuar alguno, y si matamos a una de las miniaturas con más heridas del contrario también puntuaremos. Hay otra que puntuaremos si tras un ataque el objetivo es Vulnerable (ojo, que valdría un ataque fallido si el blanco ya lo es) pero la veo un poco circunstancial. Otras interesantes tiene que ver con matar enemigos o con que se haya muerto uno o dos de los nuestros. La que si que me gusta mucho es esta, que no me parece nada complicada de puntuar salvo que te salga muy tarde. En general no están mal pero tampoco son como para echar cohetes.

En los ardides si que no he visto gran cosa. Si, hay un empujón muy bueno, la posibilidad de poner varias fichas de Guardia a la vez y una sorpresita a la carga pero aparte de eso nada más me llama la atención. En las mejoras hay también un par de cosas muy chulas como el amuleto que “apoya”, una Velocidad del Duelista mejorada pero para de contar. La Ilusión para gente Vulnerable sería buenísima si no fuera tan circunstancial y la piedra cinética pierde mucho potencial al tener nombre asignado. Vamos, que creo que la banda se va a quedar donde el resto de los stormcast, viendo muy poquito juego.

Sad Stormcast.

Sin embargo los orkos son otro cantar. Sus 4 Auges son bastante buenos, matar a alguien de 3 o más heridas, matar a alguien de 2 heridas o menos o Vulnerable, matar a alguien haciendo un único daño o hacer un ataque con 2 o mas apoyos. Todos fácilisimos y que irán en casi todas las barajas. Pero es que los de final de fase también molan. Uno te premio por jugar con cautela, otro si tienes dos o más inspirados, por controlar una Cobertura o incluso porque tu lider sobreviva y hayas puntuado otras cosas. A mi al menos me parece algo bastante prometedor.

Pero es que en la baraja de Poder tambien hay cremita. Un empujón muy bueno, otro empujón aún mejor para buscar apoyos o una carta que nos permite robar muy mucho. Otra que me parece muy interesante es esta, porque puede arruinar por completo los planes del contrario. Es cierto que no siempre podrá salvar a nuestro luchador pero creo que merece la pena infinito.

Por descarte las mejoras deberían de ser algo malas pero es que tampoco. Una Poción Curativa mejorada, un par de Ilusiónes que nos protegen y poder atacar mejor desde y hacia Cobertura. Luego hay una que me ha encantado porque que me parece una frikada que pega un montón con la temática de la banda, aunque realmente no me parece buena.

Definitivamente creo que aquí si que hay donde picar y que esta banda puede empezar a verse y mucho por las mesas.

Ziento la karizia del poder.

Y tras las bandas nos vienen las cartas novedosas, las de Gran Alianza. Y si entre las bandas había diferencias aquí ya no te cuento. Menos mal que quedan cartas por sacar de este tipo porque si no las quejas de la gente perjudicada iban a llegar al infinito.

En Orden no tenemos demasiado. Un movimiento grátis para Cazadores o gente en Guardia y algo para gente que dispara, por lo demás poca cosa. Bastante decepcionante estas cartas, la verdad. El Caos tiene un Auge que puede ser bueno, un objetivo para bandas agresivas, un hechizo aceptable y una mejora que va a ser restringida a las primeras de cambio (que con su velocidad de actualización puede ser el año que viene).

Muerte es sin duda el gran ganador de esta entrega. Sus 3 objetivos son buenos, matar a alguien herido, que tu jefe mate a alguien y por controlar Coberturas en dos territorios. Este último es curioso porque tiene un efecto negativo tras puntuarlo, aunque incluso con eso me parece bueno. ¿Habrá mas como este? Tendremos que esperar para verlo.

Lo siguiente es, para mi, LA CARTA de la caja. Devolver a un guerrero a la vida, aunque lo dejes Vulnerable, es algo brutalmente bueno. Puedes conseguir cargas sorpresivas, ocupar objetivos que parecían inalcanzables o poder puntuar con seguridad cartas muy buenas. Si, todas estas cartas ya no son válidas en Championship pero esperad a que salga algo similar, miedo me da. Hay alguna otra cosa buena para esta facción pero es que despues de esto todo palidece. Eso si, no quiero olvidar esta carta. Si los muertos empiezas a recibir marcadores de Levantar esta carta también puede convertirse en todo un MVP.

¿Quieres una buena banda? Busca aquí.

Ya solo nos queda Destrucción, que también ha salido muy bien parada. Puedes puntuar por jugar todas tus cartas o por hacer un ataque con dos o más apoyos (esto ya lo habíamos visto antes en La Panda Aztuta, menudo regalo). Eso si, su versión de Alimentad Tumba de Bestias es bastante más descafeinada, lo cual también es comprensible ahora que se podría puntuar en turno 1 sin hacer nada. Por último tienen una carta que da Tambalear a enemigos adyacentes que me parece muy interesante (la otra parte la veo mucho más difícil de usar). No parece mucho pero las 3 cartas me parecen muy potentes.

Y tras las cartas de Gran Alianza vamos a las comunes de toda la vida. Ahora que el formato va a rotar perdemos muchas cartas muy buenas de Beastgrave y esta caja tiene que traernos la base de lo que será esta temporada, sobre todo al haber desvelado ya como será la temporada y haber visto que solo habrá dos bandas más y otro set de inicio.

En los Objetivos hay varias joyitas. Esto se va a jugar infinito hasta que lo restrinjan (que lo harán) porque puedes puntuarlo si ambos no sacan ningún éxito. Al contrario tenemos una cuasi reedición de Puntería Firme que también se jugará muchisimo. Los Líderes que no suelan exponerse jugarán esto si o si mientras que la contraria no creo que vea juego porque es raro que sea solo el jefe el que se arriesgue. Los magos tienen una cosa interesante pero mientras no salgan hechizos útiles creo que seguiremos sin verlos mucho. También puedes conseguir Gloria matando a gente sin heridas o haciendo un ataque mientras tienes menos Apoyos que el contrario. Y por si no era suficiente tenemos al hermano pequeño de Posición Dominante. Sin lugar a dudas lo mejor de las genéricas está en estas cartas.

No suelo repetir imágenes pero creo que la ocasión lo requiere.

En los Ardides tenemos Guardias fáciles para Cazadores, algo que nos hace añorar la Lluvia de Esquirlas (y que han traducido mal) y una serie de empujones variados. Por último quiero mencionar esta preciosidad, que me parece realmente bueno. Justo antes de un ataque con apoyos te quito la Guardia, repito un dado y con Crítico te hago un daño más. Muy pero que muy completo.

En las Mejoras, por contra, no hay mucho donde pinchar. Hay una frikada muy grande pero como todas las cartas que se limitan para Vulnerables me parece excesivamente situacional y que no se puede controlar. La mejora para magos me parece interesante pues ya solo con los ataques podríamos curarnos. Si acaban sacando más hechizos interesantes puede llegar a ser bastante bueno. También hay una buena mejora para gente que dispara y una para defender mejor que también tiene su aquel.

Confia en el corazón de las cartas.

Y para terminar como curiosidad quiero decir que hay muchas cartas que tienen Claves nuevos como Asesino o Fajador en los que aparecen miniaturas de bandas que ya existen y que cuadran con esos descriptores. ¿Tendremos una actualización de bandas aún mayor de lo que pensabamos al principio? Sinceramente espero que no si no actualizan las cartas de los luchadores, porque si no el lio puede ser enorme.

En general la caja me parece muy buena a pesar de la eterna decepción de los Stormcast (dios, que humor más fino). Hay muy buenas cartas y aún más para ser una caja de inicio. Creo que los orkos tienen bastantes posibilidades de convertirse en una buena banda y que han salido muchas cosas que van a acabar en la lista de Restringidas. Tengo muchas ganas de probar las nuevas reglas y ver como afectan al juego porque hay varias cosas que me parecen muy interesantes. En los próximos artículos ya podremos ir comentando con más conocimiento de causa. Mientras tanto y, como siempre, esperamos vuestros comentarios y críticas, tanto aquí como en nuestras redes sociales. Hasta entonces seguid explorando las ruinas de Shadespire, sus catacumbas, sus jardines y sus tenebrosas profundidades.

P.D.:

Como dijimos al principio de todo el artículo junto con la salida de la caja ha salido una nueva actualización de reglas que ha puesto patas para arriba a la comunidad. Todas las referencias que voy a dar son en Inglés, porque en Español han vuelto a cometer númerosos errores de traducción. Desde luego no entiendo como una empresa tan potente como GW puede tener tantos errores en este aspecto.

Pero bueno, si hablamos de errores ya en las reglas de Championship han cometido uno y muy gordo. La actualización trae la rotación que todos esperabamos, yéndose fuera todo el material que se editó durante Beastgrave y entrando lo de Harrowdeep. Hasta aquí todo correcto pero cuando miramos la lista de Restringidas aparecen dos que pertecen al Gift Pack y las colocan como del pack de Cartas Esenciales. ¿Que quiere decir eso? Pues básicamente que la han cagado, porque según las reglas de Championship esas cartas no son jugables, asi que aunque aparezcan en esa lista seguirán sin poder usarse hasta que se reediten (si es que lo hacen).

La primera en la frente.

Llegamos a la parte de Erratas y mis peores temores se hacen realidad, han actualizado las bandas dandoles las Clases nuevas (aunque de Claves no hay nada). Según dice el documento “En cada caso las Claves sustituyen las habilidades similares en las cartas de luchadores. Desde ahora estas habilidades funcionan todas de la misma manera.” Es decir, que da igual si antes eran ligeramente en la manera de expresarse, ahora todos son iguales, lo que alegra a Drepur una barbaridad porque ahora ignora los letales. Al menos me quedo con el alivio de que al bueno de Riptooth no lo han tocado.

Siguiendo para abajo vemos como dividen las diferentes bandas entre las 4 Grandes Alianzas y que a unas cuantas bandas del Caos le dan la Clave de su dios. Hasta aquí todo bien y correcto pero es que de pronto nos encontramos con esto. ¡¡¡Mecagontoloquesemenea!!! Bueno, pero esto ¿qué es? Pero esto ¿qué es? Joder, llamadme raro pero es que estos cambios en las cartas asi porque si es que no los entiendo. Que si, que Drepur es muy bueno y que es un cambio necesario y bla bla bla. Pero que no me gustan estas cosas porque generan mucha confusión.

Y lo peor es que no hemos terminado. No contentos con esto van y erratean a Varclav otra vez. Parece que la hostia anterior no fue suficiente y tenían que empeorarlo más. ¿Seguirá el camino de Mollog con una tercera? Pero todavía queda una más, erratean a Los Cazadores Divinos ¡para que no se aprovechen de las nuevas Ilusiones! Vamos, supernecesario, no vaya a ser que una banda malísima pase a ser simplemente mediocre. En fin…

Yo tomándome estos cambios con tranquilidad y filosofía.

Y para terminar tenemos las FAQ, el documento que nos aclara dudas y problemas, o al menos así debería de ser.

Empiezan aclarando cosas sobre la Primacía, que llegan un año tarde pero bueno, mejor ahora que nunca. Aclaran bastante cosas, algunas obvias, otras algo menos y resuelven una duda que había tenido con mis amigos respecto a Henchido de Orgullo, que al final es bastante fácil de puntuar con Hedkrakka. Luego continua con aclaraciones de reglas, lo cual siempre está bien para evitar discusiones tontas. Eso si, mi preferida de todas es esta. Ya hay que ser perro para querer hacer pasar la misma carta en idiomas diferentes como dos cartas con diferente nombre.

Otra que está muy bien que la aclaren es la diferencia entre tener un marcador de Guardia y estar en Guardia. Ha habido muchas discusiones con esto y creo que las han zanjado bastante bien. También hay cuestiones de las bandas más nuevas, todo más o menos normal hasta que llegamos aquí. Vaya, todo lo que creíamos saber sobre la inspiración ha cambiado. Es cierto que al principio del artículo mencionabamos como habían explicado que iba la inspiración, pero creo que todo el mundo había entendido que eso se refería a habilidades con un disparador que pudiera darse en cualquier momento, pero que los que tenían un punto fijo en el turno (al final o al principio del turno) se inspiraban en ese momento.

Sin embargo, tal y como explican en esta pregunta, al principio de turno se comprueba si cumplen la condición y, los que lo hagan, se inspirarán en el siguiente paso de inspiración, que va tras la activación. Es curioso que no exista la mismacuestión para Drepur pero es de imaginar que funcionarán igual. Esto es un cambio enorme porque ahora estas dos bandas no se inspiran justo antes de activarse, por lo que ya pierden una de sus principales bazas. Además las Elfas Brujas e Idoneth no se pueden inspirar hasta despues de la primera activación del turno, lo que hace que su inspiración sea aún peor si cabe.

Menudo giro de los acontecimientos.

Y despues seguimos con más aclaraciones pero ninguna me ha parecido particularmente interesante. Así que me vais a disculpar si ya lo dejo aquí porque estoy cansado, que esto me ha llevado MUCHO más tiempo del que esperaba.

Aún así espero que hayais dsifrutado de este enorme troncho de información y que esteis con las mismas ganas que yo de meterle mano a esta nueva temporada. Es cierto que las FAQ y Erratas me han tocado bastante la moral pero sigo creyendo que el juego va a estar muy chulo estos próximos meses. Espero pronto poder confirmarlo con nuevas partidas y probando las nuevas cartas.

Hasta entonces seguid explorando las ruinas de Shadespire, sus catacumbas, sus jardines y sus tenebrosas profundidades.

Por Alvaro, el tendero maligno