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Llegan mas esqueletos a Beastgrave

Me quejaba a primeros de mes que la gente de GW no me daba tiempo a hacer artículos sobre WHU y ya están aquí, metiendo presión con una nueva banda con muchas cosas que comentar. A ver que podemos decir de ellos.

Este artículo fue escrito el 21 de Mayo de 2021, después del anuncio de la salida de la banda de Ossiarcas de WHU

Saludos a todos los merodeadores de la Ciudad Espejada y sus Jardines.

Mi relación de amor/odio con GW y WHU sigue su curso normal. No paran de sacar cosas nuevas y con muy buena pinta y mi tiempo sigue siendo superlimitado. Pero bueno, como se suele decir sarna con gusto no pica y hoy vamos a echarle un ojo a la nueva banda de Ossiarcas que anunciaron a primeros de semana y que trae muchas cosas curiosas.

Estaba convencido de que el Jefe de la banda iba a ser Khenta, pero me equivocaba.

Para empezar podemos ver que es una banda estilo Mollog o Hrothgorn, un bichote enorme capaz de aniquilar universos y luego muchas ladillas apoyando. Sin embargo si empezamos a mirar en profundidad veremos algunas diferencias. Para empezar Kainan es mago pero siendo de nivel 1 es algo que vamos a obviar casi con total seguridad como no sea para puntuar algún objetivo sencillo. Por otro lado no tiene ninguna habilidad especial como la de Mollog por lo que tendremos vigilar cuando queremos hacer una carga con el. Luego tenemos a Khenta y Hakor, que son guerreros decentes con sus ataques de 2 martillos y 2 daños. Y para terminar nos quedan 3 palmeros pero que pueden llegar a pegar bien al inspirarse o actuar en grupo.

La otra parte más interesante de esta gente son sus habilidades, que tienen y muchas. Para empezar tanto el jefe como su lugarteniente pueden ganar contadores de Diezmo cuando una miniatura enemiga muera (no importa como). Esto es importante porque de ello depende que la banda pueda inspirarse (con 3 o más contadores) y también se usan en unas cuantas cartas y habilidades. Otra habilidad de algunas armas es la de Nadirita, que permite que puedan hacer más daño si tiene guerreros apoyando. Y por último tenemos una habilidad que nos permite que tras mover a un Mortek podamos mover otro siempre y cuando acabe al lado de la primera. Esto nos permite poder mover varias miniaturas en una sola activación y puede dar lugar a combinaciones curiosas (ojo además porque aunque Khenta no tiene esa habilidad si puede ser activado por la habilidad de otro al ser un Mortek).

Morteks avanzando en grupo.

Con todo esto tenemos una banda lenta pero capaz de hacer ataque devastadores (más de la mitad de la banda puede hacer ataques de 3 daños sin necesidad de usar cartas). También es una banda que puede ser difícil de inspirar, sobre todo contra bandas de pocas miniaturas. Pero claro, esto es solo la banda en si, para poder saber como es la banda de manera más completa tenemos que mirar las cartas que lo acompañan. Y la verdad es que en ese aspecto no pueden tener ninguna queja.

En el tema de objetivos no tenemos muchas sorpresas, la mayoría están orientadas a ir al ataque y a crear bajas. Así tenemos varias cartas que nos premiaran por avanzar e intentar entrar en el territorio enemigo y otras que nos premian por atacar mucho y bien. Ya el resto de los objetivos son por tener fichas de Diezmo o por matar gente pero solo el último de cada me parecen que puedan ser realmente jugables, porque los otros son muy dependientes de contra quien juguemos.

Incluso en uno de nuestros juegos favoritos de todos los tiempos ya teníamos Morteks actuando juntos.

Puede que los objetivos no paerzcan nada del otro mundo pero es que donde de verdad hay amor es en el mazo de Poder. En los ardides tenemos un poco de todo, empezando por los típicos que nos ayudaran a movernos más, muy necesarios en estas bandas tan lentas. También tenemos unas cuantas cartas que obligan al contrario a tomar una decisión, o darnos contadores de Diezmo o sufrir un efecto adverso bastante potente. El hechizo no me convence al tener solo un mago de nivel 1 pero los otros dos creo que se van a jugar siempre. Y por ultimo tenemos unas cartas que nos piden contadores de Diezmo para mejorar sus efectos. Una me parece muy mala porque la veo costosa y restrictiva pero las otras dos si me parecen mucho mas interesantes, en especial la que da dados de ataque. Y para terminar tenemos un Ultimátum (juego de palabras espectacular por mi parte) que me parece bastante útil para proteger a nuestros Morteks.

Y ya solo nos quedan por ver las mejoras propias de esta banda. Y aqui es donde viene la verdadera crema. Es cierto que la mayoría de ellas tienen nombre pero es que hay cada cosa… Asi por ejemplo los Morteks tienen varias mejoras que cualquiera querría. Que si, que los Morteks son los flojos de la banda pero es que menudas mejoras. Casi todas son mezcla de un par de buenas cartas, siendo algunas de ellas hasta restringidas. Una fiesta, vamos.

Pero el resto siguen siendo buenas. Puedes darle Romper a cualquier luchador (y ya hay 2 que lo tienen si se inspiran), la posibilidad de restar dados al ataque del enemigo, que siempre viene bien para proteger a nuestros pequeñines, una mezcla de Arma Despertada y un De Milagro para nuestro líder y por último una frikada para Khenta que no creo se juegue, pero que como elemento de trasfondo y cohesión de banda mola infinito.

¿En serio tienen todo eso?

Teniendo todo esto en cuenta podemos decir que estos Segadores son una banda tremendamente potente al ataque, capaz de matar cualquier cosa que se ponga por delante con facilidad. Sin embargo, en la parte mala, tenemos que su movilidad es bastante baja y que son bastante complicados de inspirar. Y aunque la inspiración no es tan importante en esta banda como en otras si que es cierto que los contadores de Diezmo ayudan mucho a la banda y pueden ser complicados de conseguir si no jugamos contra bandas numerosas.

Sin embargo me parece que enfrentarse a ella será bastante duro con bandas de pegar, porque si bien podemos matar algunos Mortek de manera sencilla, ellos también pueden matarnos a nuestros luchadores con facilidad y creo que a largo plazo el tener una mala bestia de jefe y que todos puedan golpear muy fuerte, haría que acabaran ganando el intercambio de golpes.

Creo que la mejor manera de jugar con esta gente va a ser tener casi todos los objetivos fáciles y rápidos de puntuar y usar esos puntos para engordar a nuestros bichos y ya ir a aniquilar universos. Que si, que es el plan habitual de todas las barajas agresivas, pero creo que con esta banda se pueden conseguir algunos puntillos fáciles, sin necesidad de basarnos solo en matar, para luego llenar a nuestros guerreros de mejoras.

Y así nace un nuevo jugador de no muertos.

Y en cuanto a las cartas genéricas creo que en este caso hay menos cartas interesantes que en otras ocasiones aunque sigue habiendo muchas para probar. Teniendo en cuenta la cantidad de mejoras que nos dan ventajas y convierten en Presa este objetivo me parece interesante para bandas de bichotes gordos, al igual que las bandas de cazadores no deberían de tener muchos problemas en puntuar esto. El objetivo que con diferencia más me gusta es este porque, aunque sea de tercera fase, es casi seguro que podrás puntuarlo. Mucha gente ha hablado también del nuevo Uso Preciso de la Fuerza pero a mi me parece mucho peor. Tener que cumplir también las condiciones de Puntería Firme hace que sea mucho más difícil de conseguir puntuar y por eso no creo que merezca la pena por mucho que la recompensa sea mayor.

En los ardides me ha llamado la atención los temblores, porque para las listas que juegan a eliminar objetivos esta carta te da un 60% de posibilidades de girar al menos uno, el que queramos. Y si a esto le sumamos un hechizo chulo que también gira objetivos a lo mejor esta estrategia empieza a ser más vista. También tenemos una nueva carta de robo que no tengo muy claro si se jugará debido a todos los requisitos que pide y otra que hará las delicias de todo buen jugador skaven. Y por último la carta más interesante es esta sin lugar a dudas. Las bandas de movimiento bajo agradecerán esta carta infinito mientras fastidian a las que mueven mucho. No se si será suficiente para que vuelvan a jugarse pero siempre se agradece esa posibilidad.

¿Separados al nacer?

Y solo nos quedan las mejoras genéricas, donde nuestros amigos los vampiros han recibido algo de cariño con cartas que le proporcionan movimiento y resistencia a las heridas. Esta última, unida a alguna carta de generación de Hambre puede llegar a crear una tanqueta bastante dura. También tenemos la carta antilideres, una Velocidad del Duelista mejorada, además de un látigo bastante curiosete. Pero sin lugar a dudas la carta estrella de la ampliación es ESTA. La comparación con Listo para la Acción es demasiado evidente. Si bien es cierto que es estrictamente peor (no podemos sorprender con ella y es más difícil poder descartar la Primacía que simplemente equipar una mejora) creo que verá muchísimo juego y acabará en la lista de restringidas en poco tiempo.

Y ya por fin terminamos. Espero que la gente de GW sea buena y me de tiempo a escribir el par de artículos que me faltan antes de que anuncien la banda de Idoneth. Además este domingo 23 tenemos torneo en War Lotus y también tenía pensado hablar sobre como se desarrolló y las listas que traiga la gente. Vamos, que tengo trabajo como para un buen rato. Veremos al final como va todo.

Como siempre esperamos vuestros comentarios y críticas, tanto aquí como en nuestras redes sociales. Hasta entonces seguid explorando las ruinas de Shadespire, sus catacumbas y sus jardines.

Por Alvaro, el tendero maligno