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Llegan los Acechadores Sanguiestelados (Los lagartos Juanchos para los amigos).

Ya tenemos el anuncio oficial de GW sobre la nueva banda para WHU. Se trata de una banda de Seraphon que creo que va a dar mucho que hablar. Vamos a echarle un vistazo.

Este artículo fue escrito el 24 de Marzo de 2021, tras el anuncio de la salida de la segunda banda de Direchasm.

Saludos a todos los merodeadores de la Ciudad Espejada y sus Jardines.

Hace un par de dias que anunciaron la salida de la nueva banda de Seraphon para Warhammer Underworlds y la verdad es que son bastante curiosones. La impresión inicial que teníamos casi todos es que iba a ser una banda controlera tanto por su manera de inspirarse como por la habilidad de su jefe pero una vez que hemos visto sus cartas la verdad es que es algo mucho más orientado al combate de lo que parecía. Pero bueno, vamos a ir por partes, como decía el amigo Jack y empezamos por ver los perfiles de los lagartijos:

El que no tiene cara de loco tiene cara de asesino en serie.

Los perfiles de primera no son nada que sorprendan. Todos los eslizones tienen 2 heridas menos el jefe que sube a tres y el saurio, que es el tanque se va a cuatro. 15 heridas no son muchas para una banda asi y mas cuando vemos que dos de los eslizones defienden a escudos pero a cambio tenemos que el saurio que se pone en 2 escudos al inspirarse y al camaleón que con 3 esquivas se convierte en los mas evasivo del juego junto con el batrrapato de Mollog. Por otro lado el movimiento de la banda es muy bueno y todos lo mejoran al inspirarse. Todos los eslizones se inspirarán si después de una activación controlamos al menos 3 objetivos y el saurio lo hará cuando consiga asestar un ataque exitoso.

El jefe tiene un perfil de ataques similar al de un mago pero lo más curioso que tiene es su habilidad. A 3 casillas nos permite voltear un Marcador de Rasgo o bien hacerle un daño a un enemigo que esté hasta a un hexágono de él. Esta habilidad me parecería rompedora si no fuera porque trae una apostilla de que solo se puede usar una vez por ronda. Con esto pasa de ser brutal a moderadamente buena. Nos puede ayudar a dar ese golpecito final a una miniatura o conseguir evitar que el otro puntúe algún objetivo. Por su parte el saurio pega muy duro y además tiene un ataque de mordisco que no puede modificarse pero puede usar cada vez que se active (de cualquier manera, ya sea moviendo, pegando o incluso poniéndose en guardia). Será nuestra principal baza a la hora de pegar.

Tengo que reconocer que las minis molan. La cara de cabroncetes que les han puesto hace que ganen muchos enteros con respectos a minis pasadas.

Los 3 eslizones normales son bastante similares, cambiando solo el armamento. Su habilidad especial es bastante interesante y curiosamente la veo más ofensiva que defensiva. La primera idea que se viene a la cabeza al leerla es usarla para apartarse de alguien que nos quiere pegar y luego atacarle nosotros de lejos. Sin embargo a mi me parece interesante la posibilidad de ponernos a 2 hexágonos de un objetivo y cuando alguien lo ocupe usar el empujón para acercarnos a él y golpearle o bien servir de apoyo para otro ataque. Eso si, hay que tener en cuenta que esta habilidad solo puede usarse una vez en cada paso de poder, porque todas ocupan la misma ventana de reacción.

Por último nos queda el camaleón, que me parece el más interesante de todos los miembros de la banda. Su ataque es curioso porque va a críticos pero tiene Romper y Atrapar. Estas habilidades parecen un poco redundantes y la verdad es que lo son en la mayoría de los casos pero con apoyos o con innatos si pueden ser útiles. Lo verdaderamente interesante son los 2 daños al inspirarse y que su ataque, si bien no puede Presionar si es exitoso te pone un contador de Movimiento. Esto puede ser devastador para bandas de pocas miniaturas. Rippa y Morgok odian esta habilidad pero es que tambien hace bastante daño a gente como Mollog, Hrothgorn. Desde luego este bichillo es el objetivo a eliminar por todas las bandas agresivas.

Same energy

Cuando miramos los objetivos de estos chicos vemos que no son los que esperábamos. Por un lado tenemos objetivos que se puntúan por matar enemigos y por el otro tenemos objetivos por ocupar objetivos o incluso mixto de ambos. Como casi todos son bastante viables esto hace que nuestra estrategia no pueda ser fija. No podemos ir a objetivos porque nos faltan cartas para puntuar bien y tampoco podemos ir full aggro porque nuestros luchadores no son lo que se dicen muy resistentes. Por suerte tenemos 3 Auges tremendamente fáciles de puntuar que nos ayudarán bastante a desarrollar nuestra estrategia y un objetivo de 3 puntos que puede estar entre los mejores del juego. Si tenemos un mazo de objetivos medianamente bien creado sin duda podremos puntuar este nuevo Táctico Superior.

En cuanto a las cartas de poder tenemos un poco de todo. Las mejoras me parecen un poco peores porque muchas tienen nombre asignado pero hay un par muy buenas. La de reducir daño se jugará si o si, al igual la bola de fuego. Las otras dos que más me llaman la atención son el arma bendita (que es un Armadura Ligera pero con esteroides) y la de hacer cadenas de empuje.

Lizard Jedi Mind Trick.

En los ardides veo mucha más mandanga. De las constelaciones la del Draco y la del Cazador me parecen buenísimas pero es que no son las mejores. La de empujar 2 cazadores me parece brutal pero es que si lo juntamos con una teleportación y una Distracción mejorada pues ya tenemos una combinación de movimientos capaces de sorprender a cualquiera. Pero es que además tenemos la posibilidad de dar un marcador de movimiento tras acertar un ataque ¡¡¡a cualquier distancia!!!. Teniendo en cuenta que 4 de nuestras miniaturas disparan no me parece ninguna tontería.

Como curiosidad hay una carta que hace que el contrario tenga que descartar un objetivo, barajar y robar uno nuevo. Esta es la típica carta que contra un mal jugador puede ser muy buena pero que contra un buen jugador tiene muchas posibilidades de volverse en tu contra. Sinceramente yo no la jugaría nunca.

Siempre que gane con estos muñecos enseñare este GIF

Y ahora que hemos visto lo que hacen los lagartejos miremos las cartas genéricas. Hay cosas muy interesantes en los objetivos. La gente que juegue a Primacía da la bienvenida a este mientras que las bandas de cazadores se alegran de este. También hay un par de objetivos de dos puntos muy interesantes para gente agresiva. Particularmente me gusta Clean Kills, me parece bastante accesible para bandas que buscan la pelea. Y mientras reciben hechizos los magos tienen que contentarse con objetivos como este.

En las mejoras tenemos un nuevo Arma Despertada mejorada pero para rango 1 y otra para rango 3+, la manera de que las bandas de control ganen la Primacía, nuevos usos para los contadores de Hambre (creo que los nuevos vampiros jugarán el Arpón fijo) y una carta que la veo ya mismo en la lista de restringidas. Esta carta es absurdamente buena con gente como nuestro troll preferido. Precisamente ahora que las bandas de muchas heridas están dominando el formato esta carta las hace aún mejores.

Y en los ardides tenemos unas nuevas Alas Espectrales pero que hacen a Mollog todavía más peligroso, una carta para mover objetivos (que no me acaba de convencer, creo que hay cosas mucho mejores) y un Paso Lateral para gente con Hambre. Cada vez tenemos una mayor cantidad de cartas que funcionan con contadores de Hambre y la verdad es que me gusta lo que veo. Si sale alguna carta más para dar contadores de este tipo de manera sencilla creo que se puede convertir en un arquetipo interesante.

Esta imagen la he visto hoy por las redes y casi me parto el pecho de tanto reír.

Y para el final he dejado una carta de la que he hablado mucho con mis amigos y es el nuevo Congelado en el Tiempo. Desde luego, tal y como está escrita, esta pensada para penalizar a Mollog y Hrothgorn. Jugar esta carta si el otro no tiene la Primacía no tiene mucho sentido y contra pocas bandas puede ser más útil que contra estas dos, pues le anulamos su principal baza. Sin embargo y al contrario de la carta antigua esta solo anula al luchador durante la próxima activación. Si bien entiendo que haberlo hecho durante toda la ronda era muy excesivo el que solo sea durante una activación hace que caiga en el saco de las cartas circunstanciales y que, por tanto, creo verá muy poco juego.

Y hasta aquí hemos llegado. No he podido hacer un análisis todo lo exhaustivo que hubiera querido porque no consigo encontrar tiempo pero he de decir que esta banda me parece muy interesante y que puede ser un contrapeso bastante interesante para las bandas que ahora tenemos. Creo que su mejor baza es jugar a puntuar de manera pasiva, con movimiento y objetivos y usar al lagarto gordo para hacer ataques quirúrgicos que eliminen miniaturas de un solo golpe. Si usamos bien sus habilidades y cartas podemos ser capaces de puntuar nuestros objetivos mientras negamos los del contrario. Definitivamente no será una banda para novatos pero creo que un jugador experimentado puede llegar a sacarles mucho jugo.

Ya sabéis que esperamos vuestros comentarios y críticas, tanto aquí como en la página de FB. Hasta entonces seguid explorando las ruinas de Shadespire, sus catacumbas y sus jardines.

Por Alvaro, el tendero maligno