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Fundamentos de Blood Bowl (II): Estadisticas, matemáticas y otras tontunas

Nuestra liga de Blood Bowl está a punto de empezar así que queremos ayudar a los más novatos con otro de nuestros artículos sobre los conceptos básicos.

Buenas días a todos los seguidores de Nuffle y de su mayor y mejor invento, el ¡¡¡Blood Bowl!!!

Hoy se publican los emparejamientos de nuestra nueva temporada de Blood Bowl y aprovechamos para seguir difundiendo algo de conocimiento básico sobre como funciona este magnífico deporte.

Seguro que habéis oído más de una vez y más de dos que en Blood Bowl es que primero hay que hacer todas las acciones que no impliquen tiradas de dados y luego las tiradas, empezando por las más fáciles. Esto tiene una explicación muy sencilla y es que cualquier tirada puede ser fallida y causar un cambio de turno, por lo que tenemos que extremar las precauciones para ver que es lo que nos merece la pena hacer.

El mayor terror de un jugador de Blood Bowl

La tirada más típica que te van a decir de evitar es la de los placajes a un dado, algo de lo que suelen abusar los jugadores más novatos. Todos tenemos ganas de ver la sangre correr y de que los jugadores del contrario se retuerzan en el suelo de dolor pero hay que tener en cuenta que estas tiradas tienen una alta probabilidad de que tu jugador también puedas acabar derribado.

Un Blitzer o cualquier jugador con la habilidad de Placar se caerá una de cada seis veces (malditas calaveras) pero un jugador normal y corriente, un línea de toda la vida, tiene una posibilidad entre 3 de caerse, 33,33% para los que les gusten los porcentajes. Y que se caiga ese jugador no solo implica la posibilidad de que se lesione (sobre esto miraremos mas tarde) sino, sobre todo, que causará un cambio de turno, algo que ninguno queremos.

Pero bueno, esto es solo un ejemplo. Ahora vamos a ver un poco que posibilidades tenemos de tener una tirada exitosa en diferentes situaciones, de una manera similar a como ya hicimos hace tiempo con Warhammer Underworlds. Lo primero es empezar por lo más básico, las probabilidades de hacer un placaje y que tires al otro.

Numero de dados % de tirar al contrario % de caerte % de tirar al contrario sin caerte
150%33.33%33.33%
2 a favor 75%11.11%55.55%
3 a favor 87.5%3.70%70.37%
2 en contra 25%55.55%11.11%
3 en contra 12.5%70.37%3.70%
Placaje Sin Habilidades

Aquí podemos observar que las posibilidades de tirar al contrario se incrementan según tenemos una tirada con más dados a nuestro favor pero lo verdaderamente importante es la posibilidad de caerse uno mismo. Así, un línea cualquiera tiene una posibilidad entre tres de caerse si realiza un placaje a un dado pero pasa a una entre nueve si lo realiza con dos. Esto hace que siempre, siempre queramos buscar el máximo número de dados en un placaje. Pero ahora veamos como cambian las probabilidades si nuestro jugador tiene una habilidad básica como es Placar:

Numero de dados % de tirar al contrario % de caerte % de tirar al contrario sin caerte
150%16.67%50%
2 a favor 75%2.78%75%
3 a favor 87.5%0.46%87.5%
2 en contra 25%30.56%25%
3 en contra 12.5%42.13%12.5%
Placaje con Placar

Como podemos ver y, contrariamente a lo que la gente piensa, esta habilidad no nos ayuda a tirar más al contrario sino que nos ayuda a mantenernos mejor en nuestro sitio. Es cierto que con ella podremos elegir la cara de Ambos Derribados sin miedo, por lo que “pegamos” mejor pero la verdad es que es gracias a que no nos caemos con ese resultado que elegiremos más, no porque tengamos más posibilidades de tirarlo.

Pero si hemos visto el ejemplo con Placar ahora veamos el ejemplo contrario, como sería realizar un placaje contra alguien con Esquivar:

Numero de dados % de tirar al contrario % de caerte % de tirar al contrario sin caerte
133.33%33.33%16.67%
2 a favor 55.55%11.11%30.56%
3 a favor 70.37%3.70%42.13%
2 en contra 11.11%55.55%2.78%
3 en contra 3.70%70.37%0.46%
Placaje sin habilidades contra Esquivar

En esta situación nuestras posibilidades de caernos siguen siendo las mismas, lo que ha mejorado es la capacidad del contrario de mantenerse de pie. Solo vamos a tirarlos con dos caras y una de ellas es Ambos Derribados, que nos causará un cambio de turno, así que este tipo de placaje suele ser complicado de llevar a cabo de manera efectiva. Por eso este tipo de placajes suelen usarse al final del turno, que si nos caemos los dos no nos importa y así tenemos más posibilidades de tirarlo.

Numero de dados % de tirar al contrario % de caerte % de tirar al contrario sin caerte
133.33%16.67%33.33%
2 a favor 55.55%2.78%55.55%
3 a favor 70.37%0.46%70.37%
2 en contra 11.11%30.56%11.11%
3 en contra 3.70%42.13%3.70%
Placaje con Placar contra Esquivar

Esta última tabla nos muestra las probabilidades de alguien con Placar contra alguien con Esquivar. Nuevamente vemos que lo importante es la estabilidad que da Placar para ayudar a tirar al contrario. Somos mejores golpeadores porque nos caemos menos, no porque tiremos más al contrario.

Así pues podemos ver que el número de dados que tiremos nos puede ayudar y mucho a hacer que podamos derribar a los contrarios con facilidad. Por eso elegir bien los jugadores que van a pegar, colocar bien los apoyos y algunas habilidades como Defensa son pilares básicos a practicar para cualquiera que quiera mejorar en Blood Bowl.

Esto es un placaje bien hecho.

Otras de la tiradas más importantes que hay en el juego y que están muy relacionadas son las de Armadura y Heridas. Con la primera vemos si nuestro placaje ha resultado más o menos efectivo y con la segunda como ha quedado el jugador contrario. Veamos que posibilidades tenemos de cada cosa.

La tirada de armadura es la más sencilla y se trata solo de igualar o superar el valor de la Armadura del contrario. Es posible tener modificadores (siendo el más común el Golpe Poderoso). Si tuviéramos algún modificador positivo debemos de reducir la armadura en ese mismo número para ver la probabilidad de pasar la tirada.

ArmaduraProbabilidad de superarla
5+83.33%
6+72.22%
7+58.33%
8+41.67%
9+27.78%
10+16.67%
11+8.33%

La Armadura más común del juego, 9+, la vamos a superar un poco menos del 30% de las veces mientras que la de un pobre Catcher, que suele ser 8+, ya la superaremos más del 40% de ellas. Podemos ver como cambia la probabilidad y como el salto de Armadura de 7+ a 8+ es el que más cambia, seguido del 8+ a 9+. Los siguientes saltos, siendo importantes, no lo son tanto pues no varían tanto la posibilidad de superarla.

Por su parte la tirada de heridas es también sencilla pero mucho mas importante, porque decide si el jugador sigue en el campo o no. aunque ahora ha cambiado ligeramente para los jugadores Escurridizos para este artículo vamos a tener en cuenta solo la tabla genérica.

En este caso los modificadores a esta tirada nos varían de manera diferente la tirada así que la tabla es algo distinta.

ModificadoresAturdidoInconscienteLesionadoBanquillo (Inconsciente+Lesionado)
+058.33%25%16.67%41.67%
+141.67%30.56%27.78%58.33%
+227.78%30.56%41.67%72.22%
+316.67%25%58.33%83.33%

Cuanto mayor modificador más posibilidad tenemos de mandar al contrario al banquillo, que es lo que todos queremos hacer. No es fácil llegar a tener un +3 pero un simple +1 casi nos duplica las posibilidades de lesionar al oponente y nos aumenta bastante las posibilidades de echar a alguien fuera.

Usando estas dos tablas juntas podemos calcular la posibilidad que tenemos de sacar a alguien fuera del campo. He estado intentando crear una tabla para esto pero era algo complicado porque hay bastante modificadores (que además pueden aplicarse a una u otra tabla como Golpe Poderoso) y muchas habilidades más que podían cambiar estos resultados pero para cálculos básicos esto nos podría valer. Así, la posibilidad de lesionar a un línea promedio con alguien sin modificadores es de un 4.63%, mientras que de que se vaya fuera es del 17.36% Ahora ya sabemos porque da puntos lesionar a alguien, no es nada fácil estadísticamente hablando.

A veces alguna gente se encarga de lesionarse sola.

Y para que no sea todo hablar de pegar y lesionar gente (¿he escrito yo eso?) vamos a ver también algo que ocurre a veces cuando intentamos hacer un Pase y este resulta Impreciso. En ese momento el balón se escora y vamos a realizar 3 tiradas de D8 para ver donde acaba finalmente la bola.

Si consultamos la imagen de debajo vemos que posibilidades tenemos de que la pelota acabe en cada casilla.

Mucho número.

Resulta curioso ver que hay más posibilidades de que la bola acabe en una casilla de alrededor del objetivo que en él mismo. Si sumamos los diferentes porcentajes vemos que hay un 4.69% de que acabe en el objetivo, un 42.16% de que acabe a una casilla, un 32.81 de que acabe a dos y un 20,31 de que acabe lo más alejada posible. Lo cual hace que si tenemos Recepción Heroica tengamos casi un 50% de posibilidades de poder recibir un pase impreciso.

¿Y todo este coñazo de números, cifras y porcentajes para que ha sido? Pues simplemente para intentar hacer ver a los jugadores novatos que en Blood Bowl las tiradas y la estadística es bastante importante para saber si una acción puede tener éxito o no. Puede parecer que reducir el juego a meros números puede estropear la diversión pero nada más lejos de nuestro objetivo. La idea es simplemente poder dar una idea de que poner las tiradas a tu favor es algo muy importante en este juego y que, tal vez y solo tal vez, uno de los motivos por los que no te salen bien las cosas es porque no pones la probabilidades de tu parte.

Lo más importante del Blood Bowl es pasarselo bien.

Pero bueno, ya vale por hoy. Ya hemos dado un poco el coñazo con este tema. Prometo que el próximo artículo no mencionará nada de probabilidades ni porcentajes ni nada ligeramente semejante y que seguiré poniendo fotos graciosas y comentarios chorras.

Un saludo a todos y nos vemos en el campo de juego.

Por Álvaro, el tendero maligno.