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¡Desata el poder verde!

Desde luego estos de GW no nos están dando tiempo ni de respirar. Apenas hemos tenido tiempo de catar los vampiros y la nueva caja de inicio cuando ya tenemos una nueva banda en ciernes. Veamos que nos traen estos pielesverdes.

Este artículo fue escrito el 06 de Mayo de 2021, después del anuncio de la salida de la banda orkos salvajes de WHU

Saludos a todos los merodeadores de la Ciudad Espejada y sus Jardines.

Esta claro que la gente de GW no nos da ni un descanso. Hace nada estábamos salivando con la salida de los nuevos vampiros y ya tenemos anunciada una nueva banda. Y aquí estoy, intentando dar mi opinión sobre ella y todavía ni he tenido tiempo de hablar del nuevo Set de Inicio (y sin mencionar las nuevas cartas que también han mostrado) Por un lado estoy encantado porque seguimos recibiendo muchas novedades y eso hace que el juego sea aún más interesante y con más posibilidades pero por el otro estoy un poco harto porque no me da tiempo a probar todo lo que sale y mucho menos a escribir sobre ello.

Si, más o menos me siento así.

Pero bueno, dejémonos de quejas y lloros y vamos a lo que nos gusta. He de reconocer que esta banda me ha sorprendido muy gratamente. No por las miniaturas, que no me dicen nada (siempre fui mucho más de goblins que de orkos) sino porque hasta ahora nunca había visto una banda con tantas y tan buenas cartas. Y no solo en las suyas propias sino tambien en las genéricas. Pero bueno, empecemos por el principio y veamos que nos ofrecen los perfiles de estos simpáticos pielesverdes:

Griin Powa inkomin brotha

Para empezar hay una cosa curiosa que no había pasado hasta ahora. En todas las bandas anteriores cuando un arma tenia una habilidad se hacía referencia al nombre del arma en el recuadro de habilidades y ahí te describían que tenía de especial. Este es el primer caso que hemos visto que las armas tienen una habilidad con nombre propio. Y viendo como las han llamado apostaría que Krushin’ y Lotsa Arrers se quedarán como habilidades especificas de estos guerreros pero que Leveller y Savage pasarán a ser palabras genéricas como lo son ya Romper o Guardia.

En cuanto a los luchadores en si vemos que su manera de inspirarse es similar a la que tienen los enanos pistoleros, salvo que en vez de puntuando un objetivo, el líder inspira al conseguir la ficha de Primacía. Esto, que puede parecer muy difícil si juegas contra bandas de muchas heridas, en realidad se hace tremendamente fácil gracias a las habilidades que tienen los orkos (los tres primeros la logran al matar a un enemigo con un ataque y el arquero al capturar un objetivo en campo contrario sin enemigos cerca) y, sobre todo, gracias a las cartas que poseen. Debido a esto me parece que va a ser una de las bandas más fáciles de inspirar del juego. Y si además le añadimos que es una banda que mejora bastante inspirada pues ya tenemos la fiesta.

Tipico orko meditando sobre lo que acabo de decir.

Todos los orkos ven mejorado su movimiento al inspirarse, lo que se agradece sobremanera siendo una banda de movimiento 3, además de mejorar sus ataques (y no poco, que el salto que dan Hedkrakka y Toofdagga es canela fina). Curiosamente tambien aumenta la defensa de casi todos pero es algo bastante más anecdótico pues en este tipo de bandas la defensa se basa mucho más en el numero de heridas que en la tirada de defensa en si. Así que tenemos unos orkos que de primeras tienen un perfil bastante aceptable (los Chicoz de Ironskull se tiran de los pelos viéndolos) pero que inspirados se vuelven aun mejores, por lo que es importante proteger al líder para que pueda canalizar bien el Waaagh! y ponerlos en su mejor versión.

Y si los perfiles de nuestros amigos verdes ya son bastante bonitos las cartas que los acompañan no se quedan a la zaga. Creo que es la primera vez que veo que todas las cartas de objetivo me parecen perfectamente jugables. Algunas necesitan algo más de inversión que otras pero todas en general me parecen bastante buenas. Tal vez la menos interesante sea esta pero por ser de tercer turno, porque aún así no me parece nada difícil de puntuar. Sin lugar a dudas la más sencilla de puntuar es esta, pero hay muchas otras que también se me antojan bastante fáciles. Tener tu propia versión de ¿Qué Armadura?, Espíritus Ágiles o Senda a la Victoria es increíble porque todas son cartas que se juegan o jugaron hasta la saciedad. Pero es que además tienes otras cosas supersencillas como hacer un ataque exitoso con un luchador herido (hola, hexágonos letales) o 2 puntos por colocar bien a tus guerreros. Con todo esto creo que el mazo de objetivos de esta gente va a ser un autentico festival.

Ezto ez muy komplicado para mi.

Pero lo bueno es que en el mazo de poder la cosa sigue siendo de un nivel muy alto. Hay muchisimas cartas que se benefician de tener la ficha de Primacía siendo algunas directamente absurdas. Primmal Kunnin’ en particular me parece brutal. A cambio de darle la ficha de Primacía al oponente podemos empujar ¡¡¡3 hexágonos!!! a uno de nuestros luchadores. Y teniendo en cuenta la facilidad de esta gente para recuperarla no me parece un problema. Pero es que si no se lo damos aún actúa como Paso Lateral. Más completo imposible.

Y la cosa no acaba aquí. En el tema del movimiento tenemos una carta que nos permite mover uno más ¡con todos nuestros luchadores! hasta que perdamos la Primacía o bien un empujón ¡a todos nuestros luchadores! hacia el enemigo más cercano. También podemos ganar la Primacía asi, por la cara, (inspirando a alguien por el camino) o descartarla para hacer un ataque extra. Not bad. Pero espera, que si fallas un ataque puedes o inspirarte o descartar la Primacía para volver a atacar. Y un dado extra en los ataques de rango 1 mientras sigas teniendo la Primacía. Y puedes cambiar las características de los dados según te interese. Y por si falta algo hay un hechizo que te da más movimiento y dados en tu próxima carga. Solo les falta una carta que les haga la cama.

Zabía ke me faltaba algo.

Solo queda por ver la parte de mejoras y en ella seguimos manteniendo el nivel. Tenemos una mejora de heridas muy chula (aunque hay que tener cuidado con ella para no suicidar al luchador al descartar la Primacía), un Arma Despertada propia, una carta muy similar a Visiones de Gloria e incluso su propio Foco de Arquero (aunque este no sea particularmente útil, para eso creo que es mejor el familiar). También tenemos la posibilidad de hacernos inmunes a los picotazos, de repetir los dados que queramos, o inspirar y poner en Guardia a alguien mientras tengas la Primacía.

Vamos, que a estos tíos no les falta de nada, más completos que una navaja suiza. Creo poder decir sin equivocarme que esta es la mejor baraja específica de una banda de todo el juego. Es cierto que son muy dependientes de la Primacía pero entre que lo tienen muy fácil para conseguirla y que además sus cartas ya funcionan bien incluso sin ella realmente me parece que son unos adversarios muy a tener en cuenta a partir de ahora.

Jugador de orkos VS jugador de control

En cuanto a las cartas genéricas también nos encontramos con unas cuantas interesantes, aunque en este caso me parece que van mucho mas dirigidas a bandas específicas. Así los vampiros que jueguen con hambre darán la bienvenida a este objetivo, el ogro agradecerá este otro, las bandas que se inspiran conjuntamente reciben un caramelito, las de magia tienen un punto regalado y los orkos salvajes agradecen tener otro objetivo sencillo. Luego hay dos cartas de controlar objetivos que no tengo muy claro si se jugarán pero desde luego me parecen potentes al poder puntuarse al final de cualquier fase.

Para el mazo de poder tenemos varios ardides de movimiento, empezando por un Paso Lateral mejorado (que no me extrañaría que acabara restringida), un truquito para mover y pegar mejor y otro que se puede usar también para eliminar objetivos. También me gusta la que potencia la magia, que, aunque ahora está de capa caída, puede que vuelva en el futuro.

En las mejoras hay menos cosas buenas pero sigue habiendo cosas interesantes como la Armadura de Confianza. Hay cosas un poco más frikis como esta, que podría jugarse en bandas defensivas o la piedra, que puede ser muy útil para gente como Mollog, incluso con la pega que tiene. Por último la Reliquia Silenciosa que han sacado no me llama nada la atención porque no veo que ofrezca nada especial.

Nunka tengo zuficientez chikoz para un buen Waaagh!

Y esto es todo. Realmente me parece que esta banda se va a ver mucho sobre la mesa. Sus perfiles son bastante competentes pero además tienen un muy buen arsenal de cartas con los que poder hacer frente a sus rivales y hacer lo que saben hacer mejor, romper cabezas. Aunque no me gustan mucho como miniaturas tendré que probarlos, porque este estilo de juego, tan directo y agresivo es el que más me gusta.

Como siempre esperamos vuestros comentarios y críticas, tanto aquí como en nuestras redes sociales. Hasta entonces seguid explorando las ruinas de Shadespire, sus catacumbas y sus jardines.

Por Alvaro, el tendero maligno