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🎵🎵Bajo el mar, Bajo el mar🎵🎵

Bueno, pues ya tenemos aquí la última de las bandas de esta cuarta temporada de WHU. Y lo que vemos es una banda muy particular de Idoneth que ha llamado mucho la atención a la gente. Vamos a echarle un ojo a ver que podemos sacar en claro.

Este artículo fue escrito el 02 de Junio de 2021, después del anuncio de la salida de la banda de Idoneth de WHU

Saludos a todos los merodeadores de la Ciudad Espejada y sus Jardines.

Como decíamos ya tenemos aqui la última banda del ciclo de Direchasm, con el que cerramos la colección y ya tenemos completo todo lo que podremos usar en los próximos meses hasta que nos traigan la quinta temporada de nuestro juego favorito.

Y hoy hemos venido a hablar de esta nueva banda, que posiblemente ha sido la más parodiada en todo el juego. Y es que todo empezó a partir de esta imagen, de la que no se ni cuantos memes se han sacado, debido a la presencia de un cangrejo chulísimo. Solo con eso bastó para convertirla en una de las favoritas del público.

Pero bueno, ahora vamos a echarle un ojo a como son los integrantes de la banda y dejaremos los chistes malos para más adelante.

Las últimas bandas traen mucho texto.

Así a simple vista ya podemos ver que esta es una banda destinada a pegar. Los 3 Idoneth tienen ataques razonablemente buenos y el cangrejo es un apoyo aceptable. Pero es cuando empezamos a leer que aparece lo más interesante. Para empezar la condición de inspiración es facilísima, basta con que sea el segundo turno. Sin embargo a la vez tenemos que cuando empieza el turno 3 todos dejan de estar inspirados, incluso si están fuera de combate. Esto cuadra muy bien con el trasfondo Idoneth y la marea que les acompaña. Pero ¿qué ganan y pierden con la inspiración? Pues bastantes cosas. Para empezar todos los Idoneth ganan 1 de movimiento, e incrementan sus ataques sustancialmente, ya sea mejorando el dado o ganando Romper o Apresar (ambos en el caso del líder). Además los dos Idoneth normales mejoran su defensa. Eso si, a cambio pierden una habilidad muy chula que les permite mover o cargar si tienen un contador de movimiento o menos (vamos, como Mollog sin inspirar).

Con esto podemos decir que los elfos marinos son tremendamente móviles y pueden llegar a prácticamente cualquier parte del tablero sin necesidad de cartas de movimiento. Esto unido a su efectividad en ataque hace que no sea fácil esconderles a los luchadores claves o que ya no sea tan seguro poner un objetivo al fondo de tu tablero.

¿Quien vive en la piña debajo del mar? I-DO-NE-TH.

En cuanto a los otros dos integrantes de la banda empezareos por el pescadito, que es posiblemente la cosa más rara que hemos tenido entre manos. Por un lado no hay porque ponerlo en mesa durante el despliegue (lo que puede ser interesante para intentar ganar la iniciativa a bandas de 4 o 5 luchadores) pero es que además no puede hacer acciones, recibir mejoras ni ocupar objetivos. Si fuera a ser eliminado en vez de eso se retira del tablero junto con todos sus contadores y efectos y no cuenta como baja. Y para terminar tras el paso de poder del contrincante podemos o bien quitar todos los marcadores de Cardumen (no se si será la traducción que usarán pero me parece la más adecuada) y colocar uno en una casilla vacía o colocar al pescadito en una casilla vacía con un contador propio de Cardumen y retirar este.

¿Y todo esto para qué sirve? Pues para mucho más de lo que pueda parecer. De primeras el uso más obvio es el de posicionarse en un objetivo e impedir así que lo puedan ocupar. También sirve para bloquear un hexagono e incluso para dar apoyos a nuestros luchadores. Y si, todo esto son cosas que puedes hacer con cualquier miniatura pero esta tiene dos ventajas sobre las demás. La primera es que no da punto de gloria al morir, por lo que es perfectamente prescindible y no tenemos miedo de regalar puntos al otro al intentar cumplir una de estas misiones. Y el otro es que puede aparecer para realizar estas funciones en CUALQUIER punto del tablero. Eso es una ventaja enorme pues podemos tener el apoyo adecuado en cualquier sitio.

Habrá quien diga que esto es fácilmente contrarrestable eliminándolo o simplemente ocupando la casilla donde este el contador pero es que eso también puede jugar a favor del jugador Idoneth, porque estás usando una de tus activaciones en evitar algo que el otro quiere hacer en vez de en realizar tu plan. A mi verdaderamente me parece una herramienta bastante potente y que dará mucho juego.

Tragedias diarias en la vida de las mascotas Idoneth.

Solo queda hablar del verdadero protagonista de la banda, el cangrejo Duinclaw. Este aguanta bastante bien con sus 3 heridas y defensa a dos escudos y además es un apoyo muy interesante gracias a su habilidad, que nos permitirá acercarlo a un luchador amigo tras la activación de este. Con esto podemos conseguir apoyos y creo que en combinación con el pescado pueden llegar a dar más de un quebradero de cabeza al contrario.

Si unimos todo esto tenemos 3 miniaturas con muy buen movimiento y una buena capacidad de pegada (aunque algo cortos de daño al no tener nadie daño 3 de base) y un par de miniaturas de apoyo, una un tanque y otra totalmente sacrificable que podemos reutilizar para molestar al contrario.

Existe un mundo alternativo donde Duinclaw se pasa al 40K.

En cuanto a las cartas la verdad es que no he quedado muy impresionado pero claro, después de lo que vimos en los Orkos Zalvajez y en los Ossiarcas tampoco es de extrañar que todo lo demás nos parezca flojuno.

La mejor parte sin embargo me parece que está en los objetivos. Para empezar tienen unas cuantas inmediatas bastante fáciles de puntuar como mover a alguien dos veces, matar a alguien con una carga o con un ataque a distancia 1 del líder o meter a 3 miniaturas en campo contrario (el pescadito vale para esto, tenedlo en cuenta). Luego tienen algunas típicas como tener 3 luchadores con marcador de carga o que haya dos enemigos muertos. Mención especial merece el A Solas en la Oscuridad propio y la mini Negación pues ambas me parecen muy sencillas de puntuar. Como carta friky tenemos esta, que de primeras parece una chorrada pero que luego al mirar las cartas de poder de esta banda vemos que hay una serie de cartas que pueden hacer descartar al oponente. Sin embargo, como también veremos, no me parece que sea un temática demasiado útil, asi que muy probablemente acabemos pasando de ella.

Esta claro que Pokemon gusta en todos los universos.

Y entrando en el mazo de poder lo primero que me ha llamado la atención y que me parece brutal es un veneno. A un luchador enemigo junto a nuestro Magikarp favorito le metemos un daño y ya de paso le impedimos capturar objetivos, estar en Guardia o atacar a distancia 3+ hasta el final del turno. No quiero pensar lo mucho que le puede doler esto al bueno de Hrothgorn o a bandas como Lady Harrow. Otras cartas interesantes son esta y esta que mejoran en mucho la defensa de la banda. Tambien hay un par para reducir el movimiento del contrario pero la verdad es que ninguna me parece nada excesivamente útil.

Y ya llegamos a las cartas que comentabamos antes, las que tienen posibilidad de descartar carta del rival. En concreto hay 3, todas con efectos muy distintos pero con una estructura similar. El contrincante debe elegir entre recibir un efecto perjudicial o tener que descartar una o más cartas de poder. Creo que ya lo he dicho en varias ocasiones, este tipo de cartas no me gustan porque el contrario siempre elegirá la menos perjudicial para él por lo que pocas veces tendremos el efecto que ibamos buscando. De todas maneras son interesantes, asi que vamos a verlas.

Ni Godzilla contra Kong ni nada, este es el verdadero duelo.

La primera es la más poderosa de las 3 pero el que solo se pueda jugar en el tercer turno hace que para mi pierda muchos enteros. Elegir entre inspirar a toda la banda enemiga o descartar dos cartas está muy bien pero la restricción de tempo la penaliza demasiado. Si la robas en primer turno es una carta muerta durante dos turnos enteros en tu mano, lo que además hace que no recicles tu mano entera y robes menos cosas. Solo la jugaría en mazos que llevaran muchas cartas para robar y asi no preocuparme de tenerla muerta (lo que tampoco es tan raro de ver hoy en día). La segunda carta de este estilo también tiene un efecto poderoso pero salvo para ataques de rango 3+ creo que se puede evitar fácilmente con un buen posicionamiento de las miniaturas. Y la última es la más floja de todas porque a menos que se juegue contra un Mollog o contra la última miniatura que puede activar simplemente elegiremos otra miniatura para activar o robaremos carta y la podremos ignorar.

En cuanto a las mejoras de la banda hay bastantes cosas de las habituales. Repetir un dado al cargar, una Gran Fortaleza algo cambiada, quitar dados al ataque o reducir el daño en 1 son ya cosas relativamente habituales entre las diferentes bandas. También hay una Gran Fuerza pero un poco peor. Solo funciona con miniaturas heridas pero como yo esta banda la jugaría con muchos ardides de hacer daño no me parece mala. Por último hay una carta para seguir con la temática de descarte, pero siendo exclusiva del jefe y teniendo que estar adyacente a él no acabo de verle el punto.

¿Próximo libro de Broken Realms?

Y en cuanto a las cartas genéricas salvo una o dos perlas no he visto nada muy especial. El único objetivo que me parece bueno de verdad es este, aunque si algún friky juega varios Reliquias Silenciosas también querrá jugar esto. Para vampiros hay un par de objetivos que pueden ser interesantes pero poco más. Mención especial a un objetivo que solo funciona si la cosa te va muy mal. Bueno, también puede funcionar en barajas de mucho robo pero desde luego la carta es rara, aunque como decisión de diseño me gusta.

En los ardides vamos a encontrar poca cosa. Lo más interesante me parece esta carta para conseguir la Primacía en bandas numerosas y la posibilidad de darle Guardia y un empujoncito a una Presa. Hay otro empujón que puede ser interesante pero no siempre querremos ser empujados hacia el más cercano. Creo que con la cantidad de empujones y movimiento que hay ahora mismo esta carta no tiene mucho espacio. Por último hay una carta que tiene buena pinta pero que no me acaba de convencer. Que todos tus luchadores ganen +1 herida es brutal pero unirlo a que mantengas la Primacía ya no me gusta tanto. Evidentemente esto hace más difícil que te la quiten pero es que aunque la mantuvieras todo el turno al final vas a devolverla y tus luchadores morirán igualmente si ya tienen las heridas necesarias. No se, hasta que no la vea en mesa a mi no me convence.

Colón buscaba las Indias Orientales y a Duinclaw.

Y en las mejoras pues seguimos mas o menos igual. Esta carta tendría más sentido si no hubieran reeditado el Giro Poderoso, pues su desventaja es demasiado grande como para que las construcciones rarunas que puedan salir de ella merezcan la pena. También hay un Crecimiento Súbito venido a menos y un par de cartas para jugar con la Primacía. La primera puede ser muy útil para bandas de control pero estas suelen tener menos esta ficha, así que donde la veo más interesante es en bandas como los Orkoz Salvajez, que si que le podrán dar buen uso. Pero la que verdaderamente brilla y con la que todos los usuarios de Mollog están ya babeando es con esta joyita. Descartando la Primacía puedes hacer un ataque con ¡¡¡+2 dados!!! Justo lo que necesitaba el troll para seguir aporreando cabezas.

Eso si, tal y como está escrita no acabo de ver claro su interacción con Segar. Creo que, por lógica, el incremento de dados solo debería ir al primer ataque pero su redacción no es totalmente clara y creo que necesita una FAQ, pues mucha gente querrá abusar de ella.

Y esto es todo por hoy. Aunque la única mini que me gusta es la del cangrejo, creo que la banda tiene potencial y que las dos criaturas marinas de apoyo son más interesantes y útiles de lo que puedan parecer. Creo que una buena construccion para esta banda sería jugar varias cartas de robo junto con otras aumentar el daño o hacer daños sueltos y asi no tener problemas contra bandas de muchas heridas y poder puntuar cosas como Hasta el Final o Intercambio Desenfrenado. Ahora toca probarlos y ver hasta que punto estamos en lo cierto o no.

Como siempre esperamos vuestros comentarios y críticas, tanto aquí como en nuestras redes sociales. Hasta entonces seguid explorando las ruinas de Shadespire, sus catacumbas y sus jardines.

Por Alvaro, el tendero maligno