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Aqui vienen los ¡¡¡Condemors!!!

Desde luego vamos a un ritmo infernal. Apenas han pasado un par de semanas desde que anunciaron la banda de Seraphon y ya tenemos aquí la siguiente, los vampiros de la Corte Carmesí. Vamos a hincarles el diente y ver que podemos sacar de ellos.

Este artículo fue escrito el 09 de Abril de 2021, tras el anuncio de la salida de la tercera banda de Direchasm.

Saludos a todos los merodeadores de la Ciudad Espejada y sus Jardines.

Esta gente de GW no quiere darnos ni un segundo de descanso y casi inmediatamente después de sacar la banda de lagartos ya nos sorprenden con la siguiente. Los vampiros de la nueva banda lucen realmente espectaculares y parecen ser un serio candidato sobre las mesas de juego. He de reconocer que junto con los Expoliadores de Khagra son la banda que mas me atrae visualmente y además ambas parecen adaptarse a mi estilo de juego asi que creo que entre estas dos me voy a estar moviendo los próximos meses. Pero bueno, no retrasemos más la cosa y vamos a echarles un ojo a los perfiles:

Mucho texto

Bueno, aquí tenemos mucho que decir. Para empezar son la primera banda con una condición de desinspiración y por otro lado tenemos una tercera forma llamada Sediento de Sangre que nos aportará una habilidad mientras no nos deja ponernos en Guardia. Todo esto se activa o desaparece en función del numero de contadores de Hambre que tenga la miniatura, lo que a su vez es modificado por dos habilidades en las cartas, La Maldición y El Hambre. Esto hace que la banda parezca complicada de manejar, pues deberemos de estar bastante atentos a estos contadores para sacar mejor partido a nuestros guerreros. Lo curioso es que incluso Sedientos de Sangre podemos tener beneficios asi que según la ocasión nos interesará mas una u otra.

Todos los perfiles son bastante similares de primeras. Todos cazadores con un movimiento decente, 4 heridas y un dado de defensa, junto con ataques medios de 2 daños. El líder, el Principe Duvalle, es un mago de nivel 1 que tendrá un ataque mas poderoso pero menos preciso si esta Sediento pero que ganará un dado de defensa, Romper y una reacción mágica bastante interesante, sobre todo contra bandas de muchas minis. Claramente a este lo vamos a querer siempre inspirado, pues el beneficio es mucho mayor y si queremos mas daño es algo fácil de conseguir con las cartas de poder.

Su lugarteniente Gorath es el único con un arma con alcance y con el que mas cachondeo se ha tenido. Sediento pierde movimiento pero gana heridas, lo que no es mal cambio pero inspirado gana daño, Rechazar y un hechizo que nos permite juguetear con las heridas. Aquí ya no tenemos tan claro que preferimos. Por lo general merecerá la pena inspirarlo solo por el punto de daño pero mas de una vez querremos que tenga una vida mas para evitar que pueda morir.

Este nunca tiene Sed de Sangre

La chica del grupo es una espadachina consumada. Sedienta gana Segar, lo que está muy bien pero es que inspirada gana Romper, Apresar y Guardia, toma 3 en 1. Como en el caso del líder a esta la vamos a querer inspirada siempre, salvo en el caso de que juguemos contra bandas numerosas y nos pongan varios luchadores juntos, que entonces podemos desatar la furia y que intente hacer una escabechina.

Y por ultimo nos queda el palmero o tontín de todas las bandas aunque en este caso no es alguien despreciable. Ennias viene con un ataque bastante decente aunque su defensa es un triste dado a esquivas. En su caso la Sed de Sangre y la inspiración tienen que ver con el movimiento, ganando dos de movimiento en el primer caso y volar en el segundo. Creo que en este caso la Sed de Sangre es mucho más útil, porque casi siempre este extra de movimiento suplirá al poder evitar casillas ocupadas y además puede llegar a puntuarnos algunos objetivos.

Por tanto creo que en la mayoría de los casos nos interesara que nuestros guerreros estén inspirados. Esto es importante a la hora de crear nuestros mazos, porque en general querremos evitar cartas que nos den contadores de hambre y agradeceremos alguna que nos los pueda quitar. Sin embargo puede ser curioso un enfrentamiento entre dos bandas de vampiros. Con la posibilidad de los bailes de contadores de Hambre nunca se sabría muy bien en que estado podría estar cada uno.

¿Quieres un consejo? Apuesta siempre al negro

¿Y que podemos decir de las cartas? Pues la verdad es que en una primera lectura no me parecieron gran cosa pero tras echarles un nuevo ojo cada vez me gustan más. Tiene su propio Buen Arranque, y también pueden puntuar solo por atacar con apoyo. Hay dos objetivos que se puntúan por inspirar gente, lo que va en contraposición con este otro, pero todos me parecen relativamente sencillos de puntuar. Luego hay uno que puntúa por controlar objetivos y, aunque todos sabéis que no soy muy amigo de las estrategias mixtas, este me parece tremendamente fácil de puntuar si colocamos bien los objetivos. Por ultimo tenemos otro Auge que me parece fácil de puntuar, sobre todo teniendo en cuenta que podemos la reacción que nos quita los contadores antes de puntuarla.

Entrando en sus cartas de poder vemos que hay mucha calidad. Curiosamente hay dos ardides que funcionan como mejoras, pues permanecen en juego hasta que el combatiente muera. Ambos me parecen muy buenos aunque tengan alguna restricción. Los dos hechizos me parecen bastante buenos, sobre todo el primero, pero teniendo en cuenta que tenemos magos de nivel uno realmente solo me plantearía el primero. Las acciones gratis siempre son muy buenas y eso hace que Quicksilver Advance sea de inclusión obligatoria y luego tenemos una carta para inspirar a alguien y un Paso Lateral algo restrictivo.

Empujoncito y me voy.

Las mejoras vienen muchas con nombre, lo que nunca es bueno pero hay otras que son curiosas porque dependen de estar Inspirado o Sediento. La velocidad está muy bien pero actualmente tenemos muchas cartas similares, al igual que la fuerza. La armadura es muy interesante y al ser restrictiva tiene pocas posibilidades de acabar restringida. La mejora de Duvalle si es muy interesante porque lo hace realmente duro de pelar y el cáliz es la manera de asegurar que nuestro vampiro permanece inspirado. El nivel de mago solo me resulta interesante para los hechizos que ganamos inspirados porque no creo que merezca invertir en otros hechizos.

Y en cuanto a las cartas genéricas también hay cositas. Este objetivo no me parece difícil de puntuar con vampiros y este otro me parece bastante interesante para las bandas agresivas. Luego hay dos Auges que me parecen buenos pero no tanto como la primera vez que los leí. Y es que la primera condición de puntuar te pide que tengan un movimiento o heridas mayor que todos los demás guerreros supervivientes, no que sea el atributo más alto. Asi pues estas condiciones pasan de ser bastante sencillas a ser circunstanciales y la mayoría de las veces los puntuaremos por la segunda condición.

Un vampiro de la vida real, nuestro ídolo.

Un ardid que me has gustado especialmente es este, pues te da una gloria extra por matar a alguien sobre un marcador de rasgo y además le damos la vuelta al marcador. Hambre Irresistible me parece muy interesante, aunque en vampiros es donde mas puede brillar (hola Vellas Sedienta). Por otro lado mi amigo Lucas se ha hecho polvo con esta otra, pensando en combinarlo con su rata preferida. La verdad es una combinación interesante pero complicada de conseguir porque necesitamos que sea el luchador con menos heridas, y casi todos los que tienen acceso a Segar tienen bastantes heridas. Y por último hay un ardid que podría ser interesante en construcciones de Hambre con varios dados de defensa pero creo que es algo excesivamente específico como para ser realmente útil.

Y como siempre terminamos con las mejoras. El Armado no me parece especialmente buena pero desde luego si que es curiosa, el Vínculo me parece muy buena dado el montón de cartas que se juegan que convierten en Presa. También tenemos un nuevo teletransporte que podemos usar aunque hayamos movido a cambio de descartar la Primacía. La mejora que no tengo muy claro si es muy buena o un churro es el Aroma, porque en construcciones de mucha Hambre es brutal pero no tengo claro que estas sean viables. Y concluimos con la primera Silent Relic que vemos. Para listas muy defensivas puede ser interesante pero necesitamos ver las otras reliquias para tener una opinión completa.

No podía faltar este hombre cuando hablamos de vampiros.

Y se acabo lo que se daba. Sin lugar a dudas esta banda es de las más especiales que hemos visto hasta ahora y el juego con los contadores de Hambre puede dar mucho que hablar. Tal vez anden faltos de un poco de pegada frente a otras bandas agresivas pero a mi me parece que pueden hacerse un hueco en el competitivo sin muchos problemas. Y si a eso le sumamos una de las estéticas mas imponentes de todo el juego para mi es claramente una banda ganadora.

Como siempre esperamos vuestros comentarios y críticas, tanto aquí como en nuestras redes sociales. Hasta entonces seguid explorando las ruinas de Shadespire, sus catacumbas y sus jardines.

Por Alvaro, el tendero maligno