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Esta vez si llegamos a tiempo, analizamos Arena Mortis 2.

Esta vez no nos quedamos atrás y podemos analizar la nueva expansión de WHU justo antes de su fecha de salida.

Este artículo fue escrito el 3 de Septiembre del 2021, justo antes de la salida de Arena Mortis 2.

Saludos a todos los merodeadores de la Ciudad Espejada y sus Jardines.

Ya tenemos aquí a la venta la nueva expansión para nuestro querido WHU, Arena Mortis 2. Ya hemos visto el poder de la anterior, con numerosas cartas restringidas y tras haberle echado un ojo a las cartas que trae esta nueva creo que podemos decir que esta no le va a la zaga y también tendrá un buen número de cartas limitadas. Pero bueno, no nos adelantemos, vamos a ir mirando las cosas una a una.

Lo primero son las cartas de Peligro. Es cierto que sólo valen para jugar a Arena Mortis pero a mi me parecen tremendamente divertidas. Está claro que si se pudiera jugar en formatos competitivos serían demasiado desequilibrantes pero creo que para jugar partidas de colegueo también son muy buena opción.

Mirando ya la parte competitiva conseguimos un nuevo tablero que es bastante curioso. No es tan brutal como el que salió en el primer Arena Mortis pero tiene muchas cosas. El lado del Campo de Huesos es bastante útil para poner en segundo lugar porque podemos tener 4 iniciales en primera linea de batalla o esconder a 4 luchadores al fondo del campo para que no sea fácil llegarles. El otro lado me parece algo raruno, pues aunque puede hacer algo parecido al anterior, la colocación de los diferentes hexagonos hace que no sea bueno para juego de control de objetivos. Se puede usar como agresivo pero la otra cara me gusta más.

Usar o no usar este tablero, es difícil de decidir.

Pero entremos ya en las cartas, que es donde está la verdadera chicha de esta expansión. Las dos temáticas principales giran en torno al Combo y a ayudar a las bandas con miniaturas débiles. La primera es muy interesante pero yo sigo sin verla, en parte por el escaso número de cartas que hay que aprovechen esta habilidad y en parte porque implica una inversión en cartas bastante alta que por lo general puede usarse en cosas mejores.

Por ejemplo en los Gambitos tenemos esta carta parece muy interesante pues nos da un punto de gloria extra por matar a alguien con un ataque con Combo pero luego miras y ves que todos estos ataques hacen 1 o 2 puntos de daño y no son excesivamente precisos. O esta otra, que permite desbloquear fácilmente ataques muy poderosos de algunas mejoras, pero que luego se ven muy mediocres si no funcionan como reacción de un combo. La única que si me parece que puede llegar a ser interesante es Quick Opener, que tras añadir una mejora con Combo puedas hacer el ataque de manera gratuita.

Aún así solo me valdria en construcciones con bastante Combo y estas solo las veo en bandas que puedan devolver luchadores a la vida. A menos que en la próxima temporada salga alguna mejora muy buena con esta habilidad igualmente creo que se quedará en el archivador.

Mas o menos veo así de peligrosa esta estrategia.

Sin embargo, y siguiendo en los Gambitos, de la otra temática si que tenemos cartas buenas. Una Buena Muerte es un regalo para las bandas numerosas que suelen sangrar mucha Gloria. Con ella conseguimos que la ventaja que nos pueden coger nuestros oponentes al matar a una ladilla no sea tan grande y que se pueda remontar más fácilmente.

Otra gran carta de este estilo es la Ofrenda pero es que aún me parece mejor. Es una nueva Corona de Avaricia, la cual ya demostró lo buena que era. Creo que verá juego en prácticamente cualquier tipo de banda. Siguiendo el tema tenemos dos cartas más que tienen posibilidades de verse en mesa pero tambíen hay alguna otra que no acabo de ver por ser demasiado situacional.

En cuanto a los otros Gambitos hay un par que la gente ha dicho que son buenisimos pero que a mi no me convencen. Uno es este, que si bien convierte a nuestro luchador en una bestia parda, también tiene unas desventajas muy grandes. Sin embargo para mi su principal problema es que su utilidad desciende drásticamente si no te lo robas de primer turno (ya no te digo de tercero). Y la otra salió en el pequeño artículo que le dedicaron a esta expansión en el Community y ya desde entonces no me gustó. Que si, que repetir todos los dados de ataque es la leche pero a cambio el luchador se va a morir si o si. En ocasiones merece sacrificar a una miniatura para poder cargarse a otra mejor pero al menos el otro ha de gastar acciones y tiene la posibilidad de fallar. Aquí ni eso, puede olvidarse de esa mini que bien pronto estará en el hoyo. No la veo.

El primo de Zumosol viene al rescate.

Eso si, no quería hacer este artículo sin comentar una de las que, para mi, es de las peores cartas jamás editadas, esta. O sea, que en un juego donde se gana por puntos de Gloria puedo regalarle algunos al contrario para robar cartas o ¡¡¡para curar a alguien!!! Me parece el peor intercambio que he visto en este juego. Es como regalarle un gol al equipo contrario para poder hacer un cambio más o pagar el doble por un coche para que tenga las llanatas amarillas. Desde luego si esta carta llega a ver juego algo muy raro tiene que haber pasado.

Esto es lo que me parece más interesante en los Gambitos y más o menos es algo que se mantiene en las Mejoras. En cuanto al apartado de Combo solo hay un par de cartas que me parecen mencionables, la primera porque tiene un 75% de inciar el combo y la segunda porque es un ataque decente con distancia 2 (aunque ahora que me fijo no hay ninguna acción que pueda responder al Combo a esta distancia, así que tampoco es tan buena). Pero vamos, que se sigo pensando que es una estrategia bastante regulera a menos que saquen muchas más cosas y mejores.

En las mejoras hay otras temáticas que se quieren potenciar. Una es la de castigar al contrario cuando muere uno de nuestros luchadores. Todas funcionan igual, si un ataque del enemigo hace suficiente daño como para matar al guerrero equipado disparan su habilidad y luego se descartan. Esto hace que se puedan evitar usando Gambitos o hexágonos letales para eliminar a la minipero aún asi hay verdaderas maravillas y alguna que otra cosa más chapucera. Las otras dos cartas me parecen curiosas pero no se hasta que punto realmente llegaran a jugarse.

Un regalo para ti.

El último grupo de cartas interesantes son los Sellos. Muchos dan un efecto muy poderoso y a cambio de tener unas penalizaciones muy altas. El Primus me parece muy bueno, tienes Romper y Apresar contra las miniaturas adyacentes pero a cambio das una gloria extra si te matan. Me parece bastante aceptable si a cambio podemos eliminar a varios enemigos (ataques con Segar con esto, que miedo) o si lo protegemos bien para que no muera. Compro sin problemas. Por contra el de Xereus me parece bastante malo. A cambio de un daño más recibimos un contador de Carga y además le damos una Gloria al contrario. Not good at all.

El de Retris es el que puede tener unas utilidades más curiosas, al hacer que podamos volver a usar las mejoras de un solo uso como Visión de Gloria o las armas de Ambaroseo. Tiene la pega de poder ser una carta muerta pero creo que merece la pena probarla. El de Ordolos no me acaba de convencer por la posibilidad de darle Gloria al oponente. El daño extra no me preocupa pero tener un 30% de posibilidades extras de sacar crítico y darle puntos al oponente… No se, habrá que verlo sobre la mesa.

Por último tenemos un Sello con una habilidad que se está haciendo cada vez más común, que es la de ir ganando habilidades según acumulas cartas. En este caso va con el número de Sellos y dado que el mismo cuenta no me parece que se pueda despreciar. Creo que verá juego.

A algunos esta estrategia les ha gustado demasiado.

Y para terminar vamos con 3 mejoras genéricas que me parecen muy buenas. La Fortress es genial en miniaturas de 5 o más heridas. A cambio de comerse todos los ataques que le dirijan gana 2 heridas. Parece un mal cambio pero dado que esas miniaturas suelen tener unos ataques muy buenos puedes llevarte muchos enemigos que se acerquen a hacerte daño. La Bendición de Behemat convierte a un luchador en una mole muy peligrosa al hacerlo más resistente y capaz de acercarse a quien quiera. A cambio debemos descartar la Gloria que hemos usado en equiparlo (o usar el Sello de Retris que comentamos antes). Creo que es algo que puedo aceptar para convertir a mi mejor luchador en un peligro mayor. Por último tenemos Berserker Rage, que elimina la defensa de nuestro luchador para darle un dado y un daño más al ataque. Mucho mejor que la Burning Wrath que vimos antes, sin lugar a dudas.

Y bueno, con esto acabamos. Creo que esta ampliación trae muchas cartas muy buenas que posiblemente acabarán restringidas pero aún así me parece que merece la pena y más aún tras la futura rotación. Pero mientras tanto esperamos vuestros comentarios y críticas, tanto aquí como en la página de FB. Hasta entonces seguid explorando las ruinas de Shadespire, sus catacumbas y sus jardines.

Por Alvaro, el tendero maligno