Desveladas las dos ultimas bandas de Beastgrave

War Lotus Mié, 12/08/2020 - 02:26


Este artículo fue escrito el 12 de Agosto de 2020, siendo las últimas bandas publicadas los Despojos de Gusano y los Tramperos de Hrothgorn

Saludos a todos los merodeadores de la Ciudad Espejada y sus Jardines.

Buenas de nuevio. No hace ni 3 dias que publiqué por última vez y ya estoy aquí de nuevo. Y es que la gente de Games Workshop nos ha sorprendido este fin de semana anunciando las dos bandas que cierran el ciclo de Beastgrave. Y no contentos con eso los siguiente dos días han enseñado todas las cartas que traerán ambas facciones (podéis verlas aquí y aquí). Y como somos unos ansias vamos a hablar un poquillo de ellas, empezando con los que primero se vieron, los Morgok’s Krushas:
 


¡¡¡Loz maz duroz entre loz duroz!!!

Claramente podemos ver que estos pielesverdes no solo pegan bien sino que además aguantan mucho al ser la primera banda donde todos sus integrantes superan las 4 vidas. También advertimos que todos mejoran bastante al inspirarse, ganando uno de Movimiento, una buena habilidad cada uno y cambiando ligeramente sus ataques. Sin embargo el problema está en como se inspiran, necesitan tener 2 contadores de Waaagh! para hacerlo y sus mismas cartas nos dicen que lo ganan tras una activación de ese luchador en el que haya realizado un ataque. Esto, así, a bote pronto, es una de las peores condiciones de inspiración del juego (si no la peor), porque es casi imposible inspirar en el primer turno y, si el otro juega adecuadamente, puede que no lo inspires hasta el tercer turno, donde ya es de muy poca utilidad.

Evidentemente el chiste está en que hay cartas, concretamente 6, que nos van a dar contadores de Waaagh!. Hay algunas realmente buenas, otras un poco arbitrarias y algunas que no acaban de convencerme. Creo que esto va a hacer que la banda se centre mucho en usar estas cartas o alguna otra que inspire y eso va a quitar variedad en las barajas. A todo esto podemos sumar que hay cartas que se benefician de los contadores de Waaagh! Hay dos objetivos, uno que me parece aceptable y otro que no y luego dos Ardides, siendo mejor el de evitar daño. La Mejora me parece bastante mala, porque todos los orkos tienen un ataque igual o incluso superior.
 


Nunka ez mal momento pa' gritar WAAAGH!

Además tenemos el problema de que, como todas las bandas pegonas de movimiento 3, necesitan cartas que les ayuden a llegar pronto al enemigo, así que me temo que todos sus ardides van a estar dedicados a estas dos cosas.

En cuanto al resto de las cartas de los orkos tienen unas cuantas misiones bastante interesantes, algun Ardid bueno (incluidas las reediciones de Aztuto pero Brutal y Brutal pero Aztuto) y alguna Mejora potente pero teniendo en cuenta como es la banda no me parecen nada para tirar cohetes. Y encima de las 10 mejoras propias 5 tienen nombre, lo que nunca nos gusta ver. Asi que me temo que esta banda tiene un destino similar a la de otras bandas lentas y pegonas como los Campeones de Steelheart, las Hachas Escogidas, los Condenadores de Ironsoul o incluso los Fanáticos de Magore. Una pena, porque la verdad es que molan bastante pero es que no veo manera fácil de meterles mano y que puedan enfrentarse en condiciones a bandas como Thundrik o la Guardia Torva.
 


Nadie noz kiere.

Tras terminar con los pielesverdes nos toca tirar hacia algo muy diferente. En este caso se trata de las adoradoras de Khaine, dios élfico del asesinato, la batalla y el derramamiento de sangre. Unas chicas que tienen toda la pinta de ser un cañón de cristal, capaces de cargarse cualquier cosa que se les ponga por delante pero con poca resistencia a los golpes. Sin más dilación vamos a ver a las Morgwaeth’s Blade-coven:
 


¡Sangre para el Dios de la Sangre! No, espera, que me lio, que ese es otro.

Lo primero de todo que nos llama la atención de este grupo de cinco bellas señoritas es que su condición de inspiración es estar en el tercer turno. Bueno, si con Morgok dudabamos si podían tener la peor inspiración del juego aquí ya no tenemos ninguna duda, esta es claramente pésima y muy pero que muy por debajo de todas las que hemos visto en el pasado.

Pero claro, esto nuevamente tiene truco. La líder tiene una habilidad que nos permite inspirar a una de nuestras guerreras tras eliminar a una miniatura enemiga, de manera similar a la de nuestro amigo Thundrik. Si unimos esto a una carta propia para inspirar entonces ya no es tan difícil poner a estas elfas a tono. Casi todas ellas ganan movimiento, defensa y mejoran sus ataques al inspirarlas, así que es algo que nos va a interesar bastante.

Y no podemos dejar de mencionar a Kyrae, una medusa que es posiblemente de lo mejorcito que vamos a ver en el juego. Es cazadora, ataca a 4 casillas de distancia con Apresar (¡¡¡y con Romper inspirada!!!) y encima mueve 5 y tiene 2 dados de esquiva. Vamos, que no te hace la cama porque no quiere.
 


¿Has bailado alguna vez con Khaine a la luz de la luna?

En cuanto a las cartas propias de facción la verdad es que están curiosas. Lo primero que piensas es que irán orientadas a aggro y que irán rebanando cabezas como locas pero luego empiezas a mirarlas y te das cuenta de que tienen un estilo mucho más variado de lo que parece. Por ejemplo las cartas de Gloria. Tienen bastantes muy buenas centradas en matar gente pero a su vez varios de ellas tienen que ver con control de objetivos y tienen alguna más que se los rifarían otras bandas. Y en las cartas de Poder mas o menos lo mismo. Tenemos algunas muy defensivas para mantener los objetivos ocupados y otras pensadas para hacer todo el daño posible. Y mención especial a esta carta, que hace que nada esté fuera de nuestro alcance. Simplemente brutal. Eso si, el resto de las cartas las veo muy flojas o muy restrigidas a minis en particular (pena de +1 a la Defensa que solo vale para las dos ladillas).

Pero vamos, que al revés que los orkos a estas si que les veo futuro. Con lo que mueven podrian ser una banda de control de objetivos pura, aunque el sólo ser 5 minis y 3 de ellas con dos heridas lo puede hacer algo difícil. Creo que mas bien llevarán un rollo agrocontrol, matando cosas débiles y luego aprovechando para puntuar. También se podrían llevar a puro combate pero entonces me parece que les va a faltar punch en cuanto a misiones a puntuar. Así que me temo que los sueños húmedos de un amigo mio de convertirlas en los nuevos Saqueadores de Garrek se va a quedar en eso, en un sueño. Pero estas chicas darán guerra seguro, no me cabe duda.
 


Son valientes, son sexys y les gusta pelear. Proximamente en RAW y WWE.

Y aunque la idea era hablar de estas dos bandas que han salido no puedo dejar de comentar las cartas genéricas que vienen ellas, sobre todo porque me parece que hay bastante calidad. Para empezar en los objetivos hay una carta que ya esta sonando para ser restringida, pues es una Captura Rápida pero sin restricciones. También hay otra que es una copia de una que ya se juega, Defensor Firme, así que los que lo usen estarán contentos. Y determinadas bandas van a estar muy contentas con algunas cosas que salen, que parecen hechas a su medida. Para terminar tengo 2 frikadas, una para cuando usemos muchas mejoras que te hagan Presa y otra para que tenga sentido convertirte en el Avatar de Ur-grub, que antes no ganabas prácticamente nada.

En los Gámbitos también hay para todos los gustos. Todos los mazos de control querrán jugar esto, mientras que los agresivos muy posiblemente preferirán esto otro. Vamos a tener un Guerrero Ilusorio venido a menos y una Búsqueda Enajenada algo nerfeada (aunque ya veremos si no acaba restringida también). Y no nos olvidemos de los hechizos, que hay dos muy chulos. El primero para hacer daño y el segundo para fastidiar la mano del rival. Este último, por la facilidad de lanzarlo, creo que verá mucho juego.
 


Así me siento cada vez que me pongo a mirar cartas nuevas.

Y para terminar tenemos las Mejoras. Creo que la maza es la mejor arma de Ambaroseo que han sacado y más si la combinamos con las cartas que han salido para incrementar los dados de ataque. También se nos ofrece la posibilidad de darle Romper a cualquiera o de estar mejor protegidos frente a ataques. Y concluimos mencionando esta piedra, que no se si se llegará a jugar pero desde luego es interesante y tiene muchas posibilidades.

Bueno, creo que no esta mal todo lo que me ha dado tiempo a hacer en esta noche. A ver si la próxima vez no me vuelven a hacer la jugada y puedo dedicarle un buen rato en vez de hacerlo todo deprisa y corriendo. Mientras tanto ya sabéis que, como siempre, esperamos vuestros comentarios y críticas, tanto aquí como en la página de FB. Hasta entonces seguid explorando las ruinas de Shadespire, sus catacumbas y sus jardines.

Por Alvaro, el tendero maligno

 

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