Mis cartas preferidas de Shadespire

War Lotus Jue, 12/04/2018 - 10:33

Buenas a todos los habitantes de la Ciudad Espejada

Ya estamos a punto de recibir las últimas bandas de la primera hornada de Warhammer Underwolrds: Shadespire y todos estamos ansiosos por ponerles la mano encima. Gracias a la biblioteca de cartas ya conocemos todas las nuevas cartas que van a salir y además hemos recibido nuevas FAQ (por fín), que aclaran unos cuantos puntos oscuros que había en las reglas. Así que creo que es un buen momento para poder hacer una recopilación de las que considero las mejores cartas del juego.

Evidentemente me voy a centrar en las cartas universales mas que en las de cada banda en particular, para que así puedan ser cosas que sean validas para cualquiera. Eso no quiere decir que sean cartas que siempre se vayan a jugar, dependiendo de la configuración de tu banda y, sobre todo, de las cartas específicas de ella, puedes preferir unas cosas u otras. Estas son las que yo siempre repasaré primero a la hora de montarme una banda. Así que vamos a ello:


¡¡¡Al turrooooonnnn!!!

OBJETIVOS

5º.- A Solas en la Oscuridad. He de reconocer que la primera vez que vi este objetivo me pareció una basurilla pero cuanto más lo juego más me gusta. Contra bandas defensivas suele ser bastante facil de puntuar mientras que contra ofensivas su momento llega al final de la partida, cuando quedan pocos supervivientes. Definitivamente me gusta.

4º.- Supremacía. No soy amigo de las bandas defensivas pero he de reconocer que este objetivo me gusta. De los de 3 puntos me parece de los más faciles de conseguir por cualquier banda, a lo que ayuda mucho poder puntuarlo al final de cualquier fase. Incluso he vistos bandas ofensivas jugándola a modo de sorpresa. Se que no es muy habitual en las listas competitivas pero creo que hay que darle una oportunidad.

3º.- Negación. Posiblemente la carta de 3 puntos más jugada y por buenas razones. Fácilmente puntuable contra bandas defensivas (bueno, a partir de este fin de semana no tanto con las nuevas cartas), es capaz de darle la vuelta a una partida que ibamos perdiendo.

2º.- Uso Preciso de la Fuerza. Las cartas de puntuar inmediatamente son los objetivos más suculentos, porque puedes conseguir puntos en mitad de un turno y así poder equipar a tus guerreros antes. Además te hacen robar una nueva carta de objetivo, por lo que profundizas mucho más en el mazo. De todas ellas esta me parece la mejor porque todas las bandas la pueden hacer sin muchos problemas, incluso contra bandas duras como orkos.


Nadie me dijo que pudiera encontrarme con ezto

1º.- Escalada. Y esta es otra carta que de primeras no me llamó la atención pero que ahora me cuesta no meter en cada banda que juego. Es cierto que en primer turno vamos a puntuarla pocas veces pero hacerlo en segundo o tercero es tremendamente fácil al contar las mejoras de ambos bandos. De momento será fija en todas mis barajas.

Desde luego hay muchos otros objetivos muy interesantes pero creo que son más específicos de determinados tipos de bandas. También les he echado el ojo a dos nuevos como son Golpe a la ofensiva/defensiva, que me parecen tremendamente interesantes. Creo que se jugarán bastante, el tiempo nos lo dirá.

ARDIDES

5º.- Mi Turno. Esta nueva carta me parece extremadamente interesante. La opción más habitual será volver al lado del agresor y arrearle una toña en venganza pero es que también podemos usar el empujón para acercarnos a otro enemigo y que sea este el castigado. Además luego nos tocará a nosotros así que podemos hacer dos ataques seguidos contra el mismo tio, lo que normalmente conlleva su muerte. Y si no, a unas malas, siempre podemos usarla para alejarnos del agresor o para intentar apartarlo de nuestro lado con un golpe. Muy interesante y agresiva, como debe ser.

4º.- Paso Lateral - Distracción. Estas dos cartas son un todo para mi. Como ya comenté en el anterior artículo una me parece mejor ofensivamente y otra defensivamente pero ambas me parecen básicas en cualquier banda. El movimiento es el atributo más importante en este juego y la posibilidad de poder mover a los guerreros fuera de turno e independientemente de las acciones que han hecho me parece de lo mejorcito.

3º.- Pensamiento Rapido. Otra carta nueva y otra verdadera maravilla. Con ella podemos acercar a un guerrero para tener apoyos antes de golpear o recibir un golpe o mandar a alguien cerca de otra miniatura para castigarla en la próxima activación. Pero es que también nos vale para evitar cargas, moviendo el objetivo de la carga despues de que termine la acción de movimiento y antes de que haga la acción de ataque (de manera similar a como funciona el Terreno destrozado con los orkos). Vamos, una carta que da acciones gratis y además puede evitarte una muerte, compro sin pensarlo.


Este es el tipo de cartas frikis que a mi me molan y que comentaría pero por desgracia no es muy jugable

2º.- Trampa Temporal. Desde que esta carta salió me enamoré de ella y sigo pensando que es la leche en verso. Tras las últimas FAQ ya queda claro porqué no permite cargar o mover si has movido pero me parece que sigue siendo buenísima. Ya hablé de ella antes, así que no hace falta explayarse más.

1º.- Sendas Ocultas. También carta nueva y una que me ha dejado a cuadros. Esta carta hace la vida MUCHO más difícil a los mazos defensivos porque puedes meter un tio al lado suya desde el principio y que esté repartiendo amor. Pero es que también es una carta superbuena para salvar a gente o para anular cartas como Negación o Contenido. Puede que darle el primer puesto sea muy exagerado pero ahora mismo estoy tan hypeado con ella que no he podido evitarlo. Desde luego dará que hablar y se usará mucho.

Sin lugar a dudas los ardides han sido las elecciones más difíciles que he tenido que tomar. He dejado fuera muchas cartas que me encantan como Listo para la acción o la nueva Alas espectrales, pero es que no había sitio para todo. En general no soy muy amigo de las cartas que tiran dados para hacer el efecto porque nunca puedes asegurar el resultado pero si hay una que pudiera entrar en este top es Rebote. Es cierto que sólo tienes un 33% de posibilidades de acertar con ella pero cuando ocurre puedes darle totalmente la vuelta a la partida. Se que a más de uno le extrañará que no mencione el Duelo de Ingenio pero que solo me vale para puntuar Maestro de engaños.

MEJORAS

5º.- Dardos de Cristalumbrío - Dardos Oscuros. Puede que esta elección le resulte rara a mucha gente pero es que poder pegar a distancia 3 me parece superbueno en cualquier tipo de banda. Como ya he dicho el movimiento es lo más importante en este juego y este alcance extra nos ayudará mucho, ya sea tanto queriendo infligir daño como queriendo empujar y apartar al enemigo. No tengo muy claro cual de los dos prefiero, los Oscuros son mejores contra las bandas más duras mientras que los de Cristalumbrío lo son contra bandas más débiles. Supongo que irá a gusto del consumidor y según contra lo que veamos más por nuestra zona.


Skritch conquistará ciudad de muertos-muertos

4º.- Armadura Ligera. De esto también hablé en el artículo de los orkos. Cada vez me gustan más las cartas que dan dados asi que esta tenia que puntuar arriba.

3º.- Fuerza Mortífera. Puede parecer contradictorio que insista tanto en la movilidad como lo más importante del juego y luego puntue tan alto a una mejora que nos quita 2 de movimiento pero es que las dos heridas que recibes a cambio convierten a cualquiera en un juggernaut. Cualquiera con esta mejora tiene que ser eliminado de dos golpes como mínimo (incluso puede que tres), lo que le da una posibilidad de supervivencia altísima. esta será una de las cartas estrella para proteger a los jefes.

2º.- Destino Inminente. Una carta muy sencilla pero muy buena. La jugaremos siempre al final de la partida y, salvo que hayamos sido aniquilados, es un punto de gloria gratuito. He visto demasiadas partidas decidiéndose en el último minuto y por un solo punto, así que esto puede ser la diferencia entre ganar o perder.

1º.- Ciclo de las Llaves. Ya he dicho varias veces que me gusta jugar ofensivo y que las bandas defensivas me parecen aburridas pero he de reconocer que la colección de llaves es posiblemente lo mejor que hay en cuanto a mejoras. No solo es posible crearse una banda en torno a ellas sino que además se convierten en la condición de victoria. La cantidad de puntos que ofrecen las hacen muy interesantes y permiten que las bandas defensivas puedan ser competitivas. Por eso y para mi pesar, estas son las mejoras más buenas que hay.

Aqui es donde he visto menos opciones para nominar cartas. Casi todas las mejoras son muy específicas de un tipo de juego o simplemente me parecía que no daban la talla. La única otra posibilidad que he contemplado es la del binomio Arma Despertada - Defensor Fiable, pues las repeticiones siempre son muy de agradecer. No han pasado el corte porque las tiradas de defensa me parecen bastante malas casi siempre asi que Defensor Fiable perdía muchos enteros.

Y hasta aquí mi análisis. No es el mejor ni tampoco el peor pero es el mio. Contad vuestras opiniones sobre él, que cartas considerais vosotros mejores y peores y por qué razones, para así poder seguir hablando de este juego que nos gusta tanto. Un saludete a todos


Hasta los Stormcast han aprendido a mimetizarse con las ruinas de la Ciudad Espejada

Por Alvaro, el tendero maligno

 

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