Beastgrave. Enanos actualizados

War Lotus Sáb, 18/01/2020 - 13:55

Saludos a todos los merodeadores de la Ciudad Espejada y sus Jardines.

Como ya prometí hace tiempo quiero retomar esto de escribir artículos sobre Warhammer Underworlds. Ya la semana pasada hice uno nuevo sobre la nueva lista de Restringidas y Prohibidas y ahora vuelvo por aquí para hablar de la que me parece una de las mejores bandas que hay, los Estraperlistas de Thundrik.

A finales de Nightvault esta era una de las bandas más poderosas que había. Gracias a su alta cuenta de heridas, a su gran mejora al inspirarse y a que todos atacan de lejos se convirtió en la banda dominante del final de ese ciclo. Con la llegada de Beastgrave y los cambios en las reglas recibieron un nerfeo importante pero aún así siguieron siendo bastante buenos. Además, no perdieron prácticamente nada en la rotación que no sufrieran también el resto de las bandas así que se puede montar la banda sobre la base de la que se jugaba antes. Por ejemplo, para el Nacional yo jugué esta banda y su actualización a Beastgrave fue básicamente a esto. No hay tantos cambios como puede parecer y la tónica sigue siendo la misma. Sin embargo tras haber jugado un poco y con las últimas cartas que han salido y reeditado mi lista actual es la siguiente:
 


Esto reparte amor por todos lados

La idea de la baraja sigue siendo la misma, ir a saco a por el otro e intentar matarle mucho. Los objetivos me gustan bastante, aunque he de reconocer que Senda a la Victoria no me acaba de convencer porque no me gusta depender de tener que ocupar objetivos. Durante un tiempo estuve jugando Impredecibles pero con su reciente baneo esta fue la que entró. A lo mejor debería de volver a Pingües Beneficios pero tampoco acaba de convencerme con solo 6 Auges. Si en las próximas expansiones sale algún objetivo de 2 glorias que me guste casi seguro que será la la que se irá.

En los Gambitos si hay más cambios pero casi todos son por cartas que rotaron en su día. La pérdida de Lluvia de Esquirlas me hizo buscarle un sustituto y Energía Descontrolada ha demostrado cumplir relativamente bien. No es tan mortal como la anterior pero igualmente es fácil de usar gracias a los hexágonos letales que podemos colocar al principio de la partida. Guarda Letal le gana de momento la partida a Sombras Crecientes porque actualmente se juega mucho más control de objetivos y la marcha de Sendas Ocultas hace que sea mucho menos probable encontrar gente por los bordes. También ha salido Foso Trampa en beneficio de Vínculo Espiritual. Esta última cada vez me parece mejor y como no estaba dispuesto a sacrificar ninguno de los objetivos restrigidos, es la que tuvo que caer. También han entrado los Espíritus Traviesos en vez del Botín Inquieto, porque me parece que penaliza mucho más a las bandas de control de objetivos.


He de reconocer que aunque los Kahradron no me gustan como ejercito las minis tienen un montón de posibilidades de pintado (Estas lo fueron por mi colega Akadstudio, que podeis seguir en su Instagram)

En cuanto a las mejoras pocos cambios salvo el ya comentado del Vínculo. Hay algunas que estoy pensando en usar como Armadura Reforzada o Velocidad del Duelista pero al final nunca acaban de demostrar su utilidad para pasar el corte. Venganza Valiosa estuvo a punto de volver pero al final Foco de Arquero ha demostrado ser infinitamente superior.

También tuve mis más y mis menos con Robo a la Luz del Día (y su hermano gemelo Robo a Pleno Día, malditas traducciones) y Un paso por Delante. Ambas me parecen muy buenas y que son capaces de darle la vuelta a una partida pero su inestabilidad hizo que finalmente decidiera no jugarlas. Eso si, si me decidiera alguna vez por hacerlo me quedaría con la primera sin dudarlo. Aunque su potencial ganancia de Gloria es un poco inferior el no tener que esperar al final de turno para jugarla y, sobre todo, el no tener oportunidad de fallar al adivinar, hace que me parezca mucho mejor.
 


Hay gente floja para pintar sus bandas y luego esta este tio.

En cuanto a las miniaturas de la banda cada una tiene su misión y hemos de saber usarlas bien para poder puntuar adecuadamente.

- Thundrik (AKA Jefe): De lejos el guerrero más importante de nuestra banda pues sin él no podremos inspirar a los demas. Normalmente empezará atras y una vez tengamos a la mayoría de la banda inspirada se unirá a la refriega. Hay que decir que este hombre es una bestia parda inspirado, porque su ataque gana 1 daño y Romper y se junta con sus 5 heridas, sus dos dados de defensa y la habilidad de crear terrenos letales a su alrededor. Sin embargo, al ser tan importante, no suele inspirarse pronto, el 3º o 4º según como vaya la partida.

- Lund (AKA Escopetero): Este es para mi el tio más ofensivo de la banda y por eso casi siempre lo despliego adelantado. Casi siempre será el primero en inspirarse porque su arma pasa a hacer dos daños y él gana una herida, lo que lo hace más resistente. Eso unido a sus dos dados de ataque a martillos y el Romper de base hace que sea uno de nuestros principales puntuadores de objetivos, asi que siempre lo usaremos con asiduidad. Suele llevarse mejoras como Foco de Arquero, Poción de Rabia o Vínculo Espiritual. A veces le podremos añadir Buscagloria pero solo será si ya hemos dañado a las minis de 4 heridas o si les han añadido alguna herida extra.
 


Este Escopetero también mola un puñado aunque no se quien lo pintó.

- Drakkskewer (AKA Globero): Nuestro tio más movil y también el que puede hacer más daño de un golpe. Sin embargo es el que ataca a más corto alcance (su ataque a distancia 3 solo lo usaremos si queremos asegurarnos puntuar Tiro de Advertencia) por lo que al final viene a tener el mismo alcance efectivo que los demás. Normalmente es el 3º o 4º en inspirarse, aunque en alguna ocasión lo inspiraremos antes si tenemos la posibilidad de ponerle Buscagloria y hacer una carga suicida contra un líder.

- Ironhail (AKA Metralletero): El señor de los críticos. Nadie dispara tantos dados como él, lo cual le hace especialmente indicado para recibir Fiereza del Guerrero. Y si ya le añadimos Recarga Rapida se nos convierte en un tio con capacidad de tirar abajo a cualquiera en un turno de disparo. Esto unido a que es el único que puede puntuar Largo, hace que sea un personaje muy importante en la banda. Sin embargo sus dos heridas iniciales hacen que sea bastante débil. Por eso nunca debemos desplegarlo delante y si tenerlo en una posición intermedia que nos permita poder atacar despues de inspirarse. Suele ser el 2º en inspirarse en la banda (el 1º si tenemos alguna de las cartas anteriroes en la mano, especialmente el objetivo).

- Alensen (AKA Tontín): ¿Qué decir de este pobre hombre? Pues básicamente que está para puntuar Riesgo Calculado y poco más. Siempre lo desplegaremos al lado de un hexágono letal para esta misión y su cometido suele acabar ahí. Alguna vez extraña puede llegar a hacer daño con su ataque de CaC o usar el Tomo de Glorias si lo llevamos en nuestra lista pero poco más. Siempre será el último de nuestros guerreros en inspirarse y normalmente no nos importará si nos lo matan.
 


Hasta Tontin bien pintado queda espectacular (en esta ocasión esta es de Elvesinspace)

Si bien nuestro plan está muy claro la verdad es que dependiendo de contra quien juguemos debemos de plantearnos como atacar. Frente a bandas de control de objetivos como Reina Zarza o Guardia Torva debemos centrarnos en evitar en lo posible su plan de puntuar por objetivos. Para ello deberemos de eliminar a los Chainrasp en un caso y a los guls que no vuelven en el otro. De esa manera controlaremos mucho mejor el número de enemigos y limitaremos enormente su capacidad de ocupar objetivos. Igualmente también es muy importante guardar las cartas de empujar para los momentos cruciales. Cierto que con un empujón podemos colocar al oponente en una posicion ventajosa para nosotros pero veo más importante guardarlos para evitar una Supremacía o algo así de horrible.

También en el despliegue intentaremos elegir objetivos siempre que podamos para obligarle a venir a buscarlos y así poder dispararle más y mejor. Si no trataremos de poner el despligue de manera que estemos lo más cerca posible de los muñecos del otro (rara será la vez que no podamos tener uno o dos a tiro en el primer turno).
 


A saber que usarán en sus armas que brillan en la oscuridad

Contra bandas agresivas dependerá de si son de mucho movimiento (Rippa, Garrek o Mollog) o si son más de puntuar pasivas con magia (Ylthari o Rompemaldiciones). En ambos casos nos interesa elegir tableros en la tirada inicial pero si bien contra los primeros intentaremos poner tierra de por medio y crear cuellos de botella como los que mencionamos en un artículo anterior, contra los segundos queremos tener el espacio lo más despejado posible para poder llegar cuanto antes a sus minis. Contra las de mayor movilidad deberemos de jugar algo más controleros, sin tener prisa por atacar y buscando quedarnos siempre a distancia de sus miniaturas para freilos a tiros mientras que contra las otras deberemos de ser algo más agresivos y buscar el enfretamiento pronto, amén de hacer mulligan agresivo para tener cartas que nos permitan colocarnos en buena posición. 
 


Y con estos últimos Estraperlistas con los colores de Irlanda terminamos.

Y bueno, hasta aquí nuestro análisis de la que me parece una de las mejores bandas que han aparecido hasta ahora. Si no hay un cambio brutal en la forma de jugar y las cartas me parecen que seguirán siendo una banda muy competitiva durante mucho tiempo y que siempre estará peleando por los primeros puestos.

Ya sabeis que, como siempre, esperamos vuestros comentarios y críticas, tanto aquí como en la página de FB. Hasta entonces seguid explorando las ruinas de Shadespire, sus catacumbas y sus jardines.

Por Alvaro, el tendero maligno

 

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