Road to the Nationals III. Analizando las cartas de Poder Desatado

War Lotus Sáb, 29/06/2019 - 13:13

Saludos a todos los merodeadores de la Ciudad Espejada.

Mi gozo en un pozo. No llevo ni un mes haciendo artículos sobre Warhammer Underworlds y ya he pinchado una semana sin publicar uno. Bueno, la verdad es que tengo una excusa, me he ido unos días con mi mujer y mi hijo por ahí y he estado totalmente desconectado de las miniaturas y los dados. Pero como sigo siendo un friky enfermizo, he estado cotilleando bien las nuevas cartas de Poder Desatado que salen este mismo fin de semana a la venta y creo que es de lo mejorcito que han sacado hasta ahora. Asi que para seguir con el hype voy a hablar de las cartas que más me han llamado la atención. 
 


Flipándolo estoy con las nuevas cartas

Para empezar miraremos las cartas propias de cada facción n. Aquí hay un poco de todo, facciones que han recibido cositas muy interesantes mientras que otras se han quedado un poco a dos velas. En la parte más beneficiada tenemos a los Rompemaldiciones, que han recibido dos cartas aceptables y una muy buena. Tener +1 Daño a cualquier distancia es superbueno y más si tenemos un jefe que hace 2 daños a 3 casillas. Estoy seguro de que se jugará. Los Cazadores Divinos también han recibido algo de amor, sobre todo porque su objetivo es un regalito. Los Guardianes de Ylthari, fieles a su estilo pacífico y sin rencores han recibido un par de venganzas, que me parecen bastante interesantes. Nuestros amigos los Estraperlistas han recibido un boost de resistencia que ya lo quisieran muchas otras bandas. Una pena que la carta que les da movilidad tenga nombre y apellidos porque si no estaríamos hablando de una carta brutal. 

Entre los que no han recibido prácticamente nada están los Ojos de los Nueve (aunque puede que todo sea un plan de Tzeentch para que no nos fijemos en ellos) y los fantasmas. Si, hay gente que dice que su objetivo está muy bien pero creo que precisamente esta banda no anda necesitada de objetivos asi que puedo vivir sin este. Además su mirada es broza, mucho peor que la mirada que ya tenemos. Y en cuanto a las otras dos bandas que quedan, Mollog y los goblins, ambos tienen un objetivo aceptable pero lo demás no es como para tirar cohetes así que los dejaremos en ni frio ni calor. Y no, la sonrisilla de Mollog no me parece buena. Si alguien está al lado de Mollog y al pegarle no le mata, las posibilidades de que sobreviva a la vuelta son mínimas, así que normalmente no necesitaremos quitarle la inspiración.
 


Al final todo esta equilibrado. ¡¡¡Cuñaaaoooo!!!

Lo que hasta ahora hemos visto está bastante bien pero creo que lo verdaderamente bueno viene ahora. En las cartas genéricas tenemos un monton de joyitas muy interesantes y para todos los gustos, asi que vamos a echarle un ojo a lo que me parece más interesante. Y como hay que empezar por algún lado lo vamos a hacer con las cartas de objetivo:

Creo que esta carta es la culpable de que Grandes Zancadas haya sido restringida. Es una carta muy fácil de puntuar pero que, salvo con Mollog, nos obligará a usar una carta muy buena para ello. Tener una rondando no es problema pero dos si que podía ser abusivo con el troll dando vueltas por ahí, asi que, como restringir una carta nueva quedaba feo, restringieron la anterior.

 

 

 

 

Este objetivo es una mejora sustancial frente a Demolido. Esta es valida para todas las bandas y además puedes puntuarla usando más de un ataque, cartas de Ardid o incluso terreno peligroso. Se verá mucho en barajas agresivas.

 

 

 

 

 

En esta ocasión el regalo (porque lo es) es para las bandas con mago. Ylthari, Vortemis y Averon dan palmas con las orejas con la aparición de esta carta.

 

 

 

 

 

Por si cartas como las Sendas, el Cristal, el Ilusorio o el Espíritu no eran suficientemente buenas ahora nos sacan este objetivo que nos premia por usarlas. Me parece mucho mejor con las dos primeras que con las otras pero aún así estoy seguro que se verá en todo tipo de barajas. 

 

 

 

 

Mucha gente se ha hecho polvo con esta carta pero a mi no me parece tan poderosa. O sea, es cierto que hace que una acción de ataque a distancia sea un win-win, si acierto hago daño y todo lo que conlleva, si fallo me llevo una gloria de consolación pero desde luego no me parece que rompa el juego como algunos están diciendo. Yo prefiero cartas que premien el que mi plan vaya bien a que premien el que falle, aunque puedan permitir recuperarme. Dicho esto se jugará seguro en todo lo que dispare.

 

 


Tras ver los objetivos ahora vamos a ir con los gambitos, donde hay verdaderas maravillas. He tenido q hacer una buena criba para quedarme sólo con 4:

Empezamos por la más flojita pero aún así me parece muy buena. Esta afecta a todo tipo de ataques, incluido mágicos y puede dar más de una sorpresa. La unica pega es que has de jugarla antes de la activación del otro jugador y este puede decidir hacer otra acción en vez de pegar. Pero bueno, si es así casi mejor, un golpe que nos ahorramos.

 

 

 

 

Y aquí tenemos otro hechizo de ataque a distancia, que seguro que hara las delicias de todos los magos. Es algo más complicado de lanzar que los que ya existen pero a buen seguro no le haran ascos y será bastante jugado. 

 

 

 

 

 

Y por si todo lo que han sacado para magos no es suficiente aquí tenemos el Retorcer la hoja mejorado para hechizos, pues puede usarse a distancia y con hechizos gambito. Sin lugar a dudas se jugará infinito. 

 

 

 

 

Ouh Yeah Madafaka. Lo mejor para el final. Si ya normalmente los guerreros inspirados son algo a lo que temer ahora lo son más todavía porque se potencian en dados y daño con una sola carta. Simplemente brutal. Como curiosidad el guerrero que sale dando el golpe en el dibujo no podría aprovecharse del efecto de la carta XD

 

 

 

 

Y ya por ultimo tenemos las mejoras, que como todo el pack también mantiene un nivel muy alto:

Parece que hoy la cosa va de venganzas. A pesar de ser útil contra una única miniatura me parece tremendamente buena para librarte de algun jefe o ese Snirk porculero.

 

 

 

 

 

Definitivamente me gusta. Tener siempre un apoyo es muy interesante y hace que nuestras tiradas mejoren mucho.¿Será los nuevos Susurros? Sólo el tiempo lo dirá .

 

 

 

 

 

Bueno, bueno, bueno, con esto podemos empezar a hacer tanquetas muy importantes. Cualquiera con 2 dados de defensa, esto y Acrobático y a ver quien es el guapo que te echa ese bicho abajo. Para bandas defensivas y donde queramos proteger mucho a alguien entrará seguro.

 

 

 

 

Y nuevamente dejo la que me parece mejor para el final. Si, ya tenemos un par de cartas para inspirar pero cada vez están saliendo más cositas para quitar la inspiración a nuestro chico importante. Por eso poder tener algo que mantenga la inspiración me parece muy util, aún costando uno de gloria. Además libera un valioso espacio de ardid si jugabas alguna de las cartas anteriores y normalmente esos huecos estan más competidos que las mejoras. Verá juego en cantidad.

 

 

 

Y bueno, hasta aquí lo que se daba. Realmente me parece que estamos ante la mejor expansión hasta la fecha de Warhammer Underworlds, pues tiene cartas buenas para todas o casi todas las bandas. No diré que sea un 10, pero un 8.5 seguro y eso en mi colegio era sobresaliente. Ahora se trata de ver como van a cambiar el metajuego y que bandas van a salir más beneficiadas. Asi a ojo es fácil ver que algunas de las más poderosas, como Rompemaldiciones, Mollog o Estraperlistas han recibido pero lo verdaderamente importante es hasta que punto podrán otras bandas menos punteras aprovechar todas estas cartas. Hasta entonces seguid explorando las ruinas de Shadespire y sus catacumbas.

Por Alvaro, el tendero maligno

 

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