Creando una Banda de Orkos para Shadespire

War Lotus Mié, 07/03/2018 - 13:41

Buenas a todos

Despues del éxito que tuvo el torneo de Shadespire del Día de Andalucía y viendo que gustó mucho el artículo que hicimos con la lista de los jugadores he pensado en hacer uno nuevo comentando como es mi banda de Orkos. Los mazos son prácticamente iguales a los del segundo clasificado del torneo, Chema, ya que los estuvimos pensando conjuntamente. Nos diferenciamos en 3 cartas nada más, una de cada tipo, asi que este análisis también sería valido para su banda. Pero primero de todo pongamos la lista:

Orkos agresivos
Objetivos Ardides Mejoras
89 Mas Grandes y Mejores (Biggest an’ da best) 98 Brutal pero aztuto (Brutal But Kunnin’) 116 ¡Waaagh! (Waaagh!)
90 Llamad al ¡Waaagh! (Call of the Waaagh!) 100 Bendición de Gorkamorka (Gorkamorka's Blessing) 376 Arma despertada (Awakened Weapon)
92 Hay máz komo nozotroz (Dere´s More of Us) 104 Máz kortez (More Choppin’) 382 Arma daemónica (Daemonic Weapon)
93 A por el jefe (Get Da Boss) 318 Distracción (Distraction) 389 Gran fortaleza (Great Fortitude)
94 Buena chatarra (Good Scrap) 348 Listo para la acción (Ready For Action) 391 Gran fuerza (Great Strength)
95 Puñetazo (Punch-up) 357 Terreno destrozado (Shattering Terrain) 393 Susurros esperanzados (Helpful Whispers)
96 Demaziado tonto pa’ morir (Too Dumb to Die) 360 Paso lateral (Sidestep) 403 Armadura ligera (Light Armour)
250 Fuerza aplastante (Crushing Force) 366 Botín tentador (Tantalising Prize) 409 Hacha de Cristalumbrío (Shadeglass Axe)
253 Negación (Denial) 368 Trampa temporal (Time Trap) 411 Dardos de cristalumbrío (Shadeglass Darts)
277 Sin perdón (No Remorse) 369 Trampa (Trap) 412 Martillo de cristalumbrío (Shadeglass Hammer)
284 Uso preciso de la fuerza (Precise Use of Force)        
293 Avance rápido (Swift Advance)        

 

Como se puede ver se trata de una banda tremendamente agresiva. La idea es ir siempre hacia adelante y que cada ataque exitoso que hagas sea una baja que causas al enemigo, sin importar contra quien juegues (espiritu orko puro). Es evidente que contra algunas bandas (Stormcast, Orkos) es más complicado, pero aun así se puede hacer sin muchos problemas. También jugamos muchos objetivos de puntuar inmediatamente para poder puntuar rápido y así poder usar las mejoras que tenemos cuanto antes y hacer más facil la aniquilación del enemigo.


Todo pielverde ha sufrido esto en algún momento de su vida

Pero bueno, empecemos con el análisis de las cartas:

OBJETIVOS

- Mas Grandes y Mejores (89): Nuestro jefe es el mejor luchador de nuestra banda y rara es la partida donde no podrá hacer alguna baja. Este tipo de objetivos me parecen básicos para todas las bandas de pegar.

- Llamad al ¡Waaagh! (90): Esta carta la puntuaremos prácticamente siempre en el primer turno puesto que siempre intentaremos ir de cabeza a por el otro. Además siendo de puntuar inmediatamente nos permitirá tener otro objetivo para puntuar al final del turno.

- Hay máz komo nozotroz (92): Esta carta está puesta principalmente para el enfrentamiento contra Stormcast, que creo que es uno de los más dificiles. Si juega defensivo podremos puntuarla sin problemas y si es ofensivo solo tendremos que mantener el mismo número de bajas que el. Esta es una de las cartas que no juega mi compañero, el juega Escalada (257). Es un objetivo relativamente fácil de conseguir pero la razón por la que no la juego es porque es muy difícil de puntuar en primer turno (aunque se puede). Sin embargo es una de las posibilidades a cambiar.

- A por el jefe (93): Todas las bandas tienen una misión así y como nosotros vamos a intentar matar y machacar todo lo posible me parece obligatoria.

- Buena chatarra (94): Esta misión puede parecer complicada de primeras pero a mi me parece muy buena. Si ambas bandas son ofensivas raro será que no podamos puntuarla y si el otro juega muy a la defensiva o a escabullirse siempre podremos completarla en los últimos turnos, según lo presionamos contra el fondo del tablero.

- Puñetazo (95): Con esta carta tengo opiniones encontradas. La gran pega que le veo es que es casi imposible de puntuar en el primer turno o contra mazos defensivos. Sin embargo su gran virtud es que te puede ayudar a remontar una partida en la que las cosas te vayan mal y hayas perdido miembros de la banda pronto. Posiblemente sea la primera carta de objetivo que quite cuando aparezcan nuevas cartas.

- Demaziado tonto pa’ morir (96): Esta carta tiene una pequeña pega y es que no depende de nosotros, sino del rival. Contra mazos defensivos nunca la puntuaremos pero contra mazos ofensivos es tremendamente fácil de hacer. También tiene numeros de poder salir en próximas versiones.

- Fuerza aplastante (250): Esta carta, junto con las otras genéricas de resuelve inmediatamente, son obligatorias en cualquier mazo agresivo. Es muy fácil que alguna miniatura haya quedado con una sola herida, así que prácticamente con cualquier ataque podrá puntuarse.


Esta mini no es mía pero está tan guapa que no he podido dejar de ponerla

- Negación (253): Esta es la única carta que juego para puntuar al final de la partida. Con este tipo de mazo tiendo a evitarlas porque lo que quiero son puntos rápidos que me permitan desarrollarme. Sin embargo esta es relativamente fácil de puntuar teniendo en cuenta que lo que queremos es avanzar e ir arrasando con lo que se ponga por delante. Además tiene una ventaja frente a los otros objetivos típicos de final de la partida, como Contenido (247) o Conquista (248) y es que se puede puntuar aunque todos los guerreros enemigos hayan muerto o si te han aniquilado la banda.

- Sin perdón (277): Esta carta brilla especialmente contra las bandas que tienen gente de 2 y 3 heridas mientras que contra Orkos o Stormcast es casi imposible de puntuar. Contra estos siempre la descartaremos pero para todos los demás es basicamente un punto gratis.

- Uso preciso de la fuerza (284): Esta, sin embargo, es bastante facil de puntuar. En nuestra banda tenemos la posibilidad de hacer ataques que hagan de 1 a 4 heridas con facilidad, asi que casi siempre tendremos la oportunidad de puntuar esta carta.

- Avance rápido (293): Este objetivo tampoco es de mis preferidos porque es muy difícil de puntuar en el primer turno pero lo bueno que tiene es que con seguridad la vas a puntuar en algún momento. También es una de las candidatas a irse cuando aparezcan objetivos mejores.

Como habeis podido ver la idea con los objetivos es que sean fáciles, que a lo mejor no den muchos puntos, pero que puedas puntuarlos casi siempre en cualquier fase. Por eso no juego cartas que se puntuen al final de la partida ni nada que sea ocupar objetivo de alguna manera. Posiblemente podría meter Asesinato (237), que es igual que A por el jefe (93) o también usar Estrategia perfecta (259) pero bueno, todo es cuestión de ir probando.

ARDIDES

- Brutal pero aztuto (98): En un juego donde el movimiento es tan restrictivo esta carta es supernecesaria para una banda que mueve tan poco. Nos permite entrar hasta la cocina o bien movernos al lado de alguien para luego poder prestar apoyo. Además combina muy bien con otras cartas que nos permiten hacer acciones extras.


Los orkos zabemoz pazarnozlo bien

- Bendición de Gorkamorka (100): Esta es otra de las cartas en la que difiero con mi compañero Chema, el prefiere llevar En las ultimas (316). La diferencia es que la mía es activa y la suya pasiva y en cada tipo de enfrentamiento una es mejor que otra (la primera mejor contra defensivos, la segunda mejor contra agresivos). La ventaja que le veo a esta es que me permite matar a un Stormcast u Orko de un solo golpe sin que pueda evitarlo y eso para mi es prioritario.

- Máz kortez (104): Más dados implica más posibilidades de acertar y, sobre todo, de sacar crítico, asi que esta carta es obligatoria. Tirando 3 dados la posibilidad de sacar crítico es muy cercana al 50% asi que es muy necesaria.

- Distracción (318): Esta carta es imprescindible para mi en TODAS las bandas. Poder acercar o alejar una mini enemiga puede ser la diferencia entre que se pueda hacer una carga o no, que se puntue un objetivo o que se de apoyo en un enfrentamiento. Demasiadas posibilidades como para poder dejarlas de lado.

- Listo para la acción (348): Cuando hicieron el spoiler de este cartón me quedé a cuadros, era simplemente brutal. Ahora no solo fortalezco a un guerrero al ponerle una mejora, sino que nuestro contrincante siempre tendrá la incertidumbre de si puedo atacar inmediatamente con él, saltandome la secuencia de turno. También da la posibilidad de hacer un ataque despues o antes de cargar, lo que nos ayuda a rematar gente o incluso podemos combinarla con una acción de ataque para hacer una carga que no te desactiva el guerrero. Todo esto hace que esta carta sea un MVP y que nunca la retiraré de la baraja.

- Terreno destrozado (357): Fue gracias a Chema que incluimos esto y la verdad es que es de lo mejorcito. Aparte de la opción obvia de jugarlo antes de que vaya el otro para que no quiera mover alguna figura para no dañarla, para el caso de los Orkos es muchísimo mejor. Si la jugamos antes de nuestra activación y declaramos carga con un Orko este se moverá, recibirá daño, se inspirará y luego atacará inspirado! Y si encima tenemos exito en el ataque el defensor se lleva otro daño!!! La diferencia es brutal, de que Hakka o Basha hagan un triste daño a poder hacer 3. Y Gurzag y Bonekutta pueden eliminar Orkos y Stormcast de un solo golpe. Poco mas que decir, si pudiera meteria 4, como en las Magic.

- Paso lateral (360): Esta, igual que Distracción (318) también la veo imprescindible en todas las bandas. Para bandas defensivas es algo mejor (porque te permite ocupar objetivos) mientras que las agresivas preferimos la otra, pero ambas son buenísimas.

- Botín tentador (366): Mover 2 casillas más no es moco de pavo incluso si tiene una restricción como tener que acabar sobre un objetivo. Las cargas de 5 casillas son potencialmente devastadoras. Y como uso secundario nos ayuda a poder puntuar Avance Rapido (293) en el primer turno, para lo que muchas veces colocaremos un objetivo en la primera línea del campo enemigo.

- Trampa temporal (368): Otra carta increible. Poder jugar dos acciones seguidas es algo que puede cambiar la partida, incluso si el otro luego tiene dos oportunidades de activarse seguidas. Dos ataques al mismo tío para asegurarte matarlo, cargas múltiples, las posibilidades me abruman.


Tantas posibilidades imaginables, no puedo parar de pensar en ello

- Trampa (369): Ya por último tenemos este caramelito que nos permite rematar a nuestros oponentes con un daño extra al empujarlos. Al ser una Reacción a empujar tenemos que tener cuidado por si el otro quiere jugar otra reacción a ese mismo efecto, pues él tendría preferencia pero nada que nos preocupe demasiado. Es una pequeña pega pero la posibilidad de matar más fácilmente y por sorpresa lo compensa con creces.

Como podeis ver en el apartado de ardides todo es bastante sencillo, o me permite mover o me permite pegar mejor, no quiero nada más. Fijaros que he renunciado a todas las cosas defensivas, como Poción Curativa (330), en este mazo y, como se suele decir la mejor defensa es un buen ataque, asi que intentaremos no dejar a nadie vivo para pegarnos :P . La verdad es que ahora mismo estoy muy contento con la selección de ardides que tengo. Es cierto que los Orkos tienen ardides propios muy chulos pero muchas veces dependen de una tirada de dado y eso no me gusta. Igualmente hay cosas como Llevado por la ira (327) o Registrar (353) que también podrían entrar o cosas como Terremoto (321) que jugaré si creo que van a haber muchas bandas de control de objetivos pero como siempre habrá que ir probando.

MEJORAS

- ¡Waaagh! (116): El 90% de los ataques que hagamos con nuestros Orkos van a ser cargas asi que esta carta es muy util para asegurarse hacer el máximo daño posible.

- Arma despertada (376): De vez en cuando los dioses de los dados te dan la espalda y no hay manera de impactar ni un solo ataque. Por eso la posibilidad de repetir un dado fallido (que podemos usar con los ataques de otras mejoras que hayamos añadido) nos puede venir muy bien para hacer entrar ese golpe que se nos está resistiendo.

- Arma daemónica (382): A pesar del dibujo Khornita que muestra esta carta parece creada ex profeso para Orkos. Un ataque 1,2,3 siempre es interesante y gracias a las cartas que jugamos de hacer más daño fácilmente nos permite eliminar a cualquier contrincante. A cambio recibimos una herida, que si bien puede ponernos algo más cerca de la muerte, también nos inspirará, haciendo que muchas veces no tengamos que volver a usar el arma porque nuestro ataque inspirado ya sea suficiente.

- Gran fortaleza (389): La única cosa defensiva que juego, pero es porque no he encontrado nada mejor para sustituirla. Las que tuvieron la posibilidad fueron Machaka y Rompe (111) y Pies ligeros (404) pero tampoco acabaron de convencerme, la primera porque sólo vale para dos de los luchadores y la segunda porque no se hasta que punto es útil en esta banda. Sin duda será lo primero que salga cuando tengamos cartas nuevas.

- Gran fuerza (391): Por contra esto entra si o si. Si ya jugamos la que funciona solo en las cargas una que funcione siempre es todavía mejor.

- Susurros esperanzados (393): No parece la carta más espectacular del mundo pero tener una cara más para acertar en tus ataques siempre es bienvenido.

- Armadura ligera (403): Ya hace tiempo que decidí que en este juego, salvo que juegues Stormcast (y puede que Skaven), la mejor manera de defenderse es que el otro falle el ataque. Las posibilidades de protegerse frente a un ataque me parecen muy bajas asi que sacrificar algo de defensa por un dado más de ataque para mi es una elección sencilla.


Una buena manera de pensar

- Hacha de Cristalumbrío (409): Y llegamos a la ronda de las armas de Cristalumbrío. Todas me parecen bastante buenas pero yo juego las 3 que me parecen mejores. Aquí tenemos la opción de atacar a rango 3, haciendo 2 o 3 daños, me da igual que sea un solo uso, entra de cabeza.

- Dardos de Cristalumbrío (411): Aunque a algunos les pueda parecer extraño esta es la que considero la mejor arma de este tipo. Atacar a Rango 3 es mucha distancia, que unido a los 3 de movimiento quiere decir que puedo golpear a alguien a 6 casillas. Cierto que solo hace 1 daño pero aumenta con críticos y con 3 dados tenemos un 50% de posibilidades. Además, si en vez de usarla a rango 3 la usamos a 2 se puede beneficiar de las mejoras de daño, un pasote.

- Martillo de Cristalumbrío (412): La última carta también es la última diferencia con respecto a Chema, él prefiere la Espada de Cristalumbrío (414). La diferencia es más posibilidades de impactar frente a más daño. Como ya he dicho que mi prioridad es eliminar a gente de 4 heridas de un solo golpe prefiero quedarme con esta.

Y estas son las mejoras. Siguen la misma idea que los ardides, aunque la verdad es que tengo ganas de poder cambiar algunas cuando salgan cartas nuevas porque no me acaban de convencer algunas de las que juego. Particularmente quiero saber que harán las dos armas de Cristalumbrío que faltan (410 y 413) pero hasta entonces esto es lo que hay.

Y hasta aquí todo lo que tenía que decir de la banda. Me parece tremendamente divertida y con un potencial de pegada espectacular. Sin embargo y tras la salida de las listas del último Grand Clash he jugado contra las listas de bandas ultradefensivas que allí se vieron y es cierto que sufre bastante contra ellas. Si esas bandas empiezan a proliferar (que espero que no porque me parecen superaburridas, tanto para jugarlas como para enfrentarse con ellas) entonces habría que cambiar bastantes cosas, como añadir Terremoto (321) para que puntuen tan fácil o jugar más objetivos estilo A solas en la oscuridad (212) o de los de tercer turno como Conquista (247) y Contenido (248). Vamos, lo que siempre ha sido adaptarse al metajuego.

Un saludo a todos y nos vemos por las mesas.

Por Alvaro, el tendero maligno

 

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