Analizando con un poco de Retraso el Arena Mortis

War Lotus Dom, 04/10/2020 - 00:55

Este artículo fue escrito el 4 de Octubre de 2020, habiéndose publicado ya todas las bandas de Beastgrave

Saludos a todos los merodeadores de la Ciudad Espejada y sus Jardines.

En esta ocasión llegamos con un poco de retraso, pues venimos a hablar del Arena Mortis, la nueva expansión de Warhammer Underworlds que lleva ya más de una semana en el mercado. Ya se que lo habitual es hacer un artículo justo cuando sale a la venta o incluso un par de días antes pero me ha sido imposible. Entre que hubo un fallo en el envio y lo hemos recibido una semana tarde y que he estado más liado que la pata de un romano, no he podido ponerme antes a mirar esta nueva ampliación.

Asi que aquí estoy, dispuesto a hablar de algo que ya todos conocéis y que seguramente ya hayais probado. Pero yo soy asi, especialito :P Me he cuidado de no leer nada por internet sobre este nuevo lanzamiento para que asi mi opinión sea totalmente mia, sin dejarme inlfuir por las la de los verdaderos conocedores del juego. Asi que vamos al turrón y empecemos a mirar que nos trae el nuevo Arena Mortis.
 


Hacía tiempo que no veía un todos contra todos tan interesante.

Esta claro que lo más interesante de esta expansión es el nuevo modo de juego. No puedo decir mucho de él porque no lo he probado pero desde luego parece divertido. No se si estará equilibrado o si habrá alguna combinación raruna de cartas y personaje que pueda arrasar pero a mi, con que me de un buen rato jugando con mis amigos, ya me vale.

Sin embargo de lo que si que voy a hablar es de la parte que afecta al competitivo, y más concretamente del nuevo juego de tableros y las 40 cartas que lo acompañan. El primero de los campos de juego me parece especialmente bueno como tablero defensivo cuando nosotros elegimos la colocación de los mismos. Poniéndolos en forma de S podemos hacer que las bandas agresivas pasen un rato realmente malo tratando de alcanzar nuestras minis clave que tenemos protegidas tras los dos hexágonos bloqueados. Igualmente como tablero ofensivo me parece bueno porque tiene bastantes casillas iniciales muy adelantadas. Sin embargo solo lo jugaría si nuevamente tengo los tableros, porque la posibilidad de que mi adversario los ponga triscados al elegir él es demasiado alta.
 


Tanta maldad en una sola imagen

El segundo también me parece muy interesante, pues como tablero ofensivo es incluso mejor que el anterior, teniendo 3 casillas iniciales muy buenas en cada lado largo del tablero. Igualmente como defensivo puede funcionar muy bien poniéndolo a lo largo y usando un hexágono letal para hacer más peligroso todavía el entrar en nuestro lado. Definitivamente ambos son una pareja que voy a probar hasta la saciedad porque les veo muchas posibilidades.

Y tras los cartones grandes vamos a los pequeños, que siempre son lo más jugoso. Aparte de potenciar bastante las cartas de Combo (¿podrá empezar a ser viable?) también aparecen dos nuevas mecánicas, la de los contadores de “Raise” y la de gastar puntos de gloria. La primera es curiosa pero está casi exclusivamente diseñada para el modo multijugador de este Arena Mortis, por lo que resulta poco interesante desde el punto de vista competitivo. La otra, por contra, me parece una mecánica brutal que nos permite tener acceso a algunos efectos muy potentes a cambio de usar gloria.

Y esto me parece muy acertado principalmente por dos razones. La primera es que por fin podremos usar todos esos puntos de gloria que se nos acumulaban sin usar cuando robabamos pocas mejoras en nuestra mano. Y la segunda y más interesante es que ahora tenemos dos posibles uso para nuestra gloria. ¿La gastaremos como locos en mejoras para poder reciclar nuestra mano de cartas de poder o mejor guardamos alguna por si nos robamos una carta que precise de ella? Estoy seguro de que esta mecánica va a dar mucho juego y van a seguirla aprovechando en las próximas temporadas.
 


Esta mecánica de gastar gloria es el futuro del juego. Se lo dice alguien que no es un impostor.

Y ya hablando de las cartas en si la verdad es que he visto cosas que me han gustado un montón. Como siempre aquí os dejo una lista de las que más me han llamado la atención y mi opinión sobre ellas:

  • At Any Cost: Bien pronto encontramos una carta muy interesante. Muy costosa de usar (3 glorias no son moco de pavo) pero puede dar una buena sorpresa al hacer una carga fuera de la secuencia normal de turno. Y por suerte han especificado que solo puede usarla alguien sin contador de movimiento o carga, porque si no tendríamos un nuevo Listo para la Acción dispuesto a romper el juego.
  • Enhanced Blow. Esta de primeras no parece tan potente pues ya hay varias cartas que ofrecen un efecto de +2 dados. Sin embargo esta es la primera sin una condición previa mas allá de pagar, por lo que podrá acabar jugándose.
  • Fancy Footwork. Esta carta es de las que mencionabamos que daban un empujón al Combo. En vez de realizar una segunda acción de ataque tras el Combo inicial exitoso nos permite robar 3 cartas. Muy útil mientras vamos consiguiendo las piezas para combar y más si tienes un ataque básico con Combo.
     


Preparando el combo definitivo.

  • Last Gasp. Típica carta de hacer daño al irte a morir pero en esta ocasión mucho menos restrictiva a la hora de asginarlo. Cualquier enemigo a 3 hexágonos podrá llevarse el golpe y no necesariamente alguien adyacente o el atacante. Posiblemente de las mejores de este estilo que hay pero no tengo claro que acabe viendo juego.
  • The Old One Two. Dados extra para los ataques de combo. Quien monte un mazo basado en esto lo agradecerá.
  • Audacious Feint. Entramos en las mejoras y nos encontramos con el que de momento es el mejor iniciador de combo que hay. 4 Dados a martillos es una probabilidad muy alta de poder acertar con el ataque y continuar combando. Y además, después del ataque e indpendientemente del resultado, nos regala una ficha de Guardia. Más completo imposible.
  • Gauntlet of Command. Aquí tenemos la primera parte del trio de las reliquias de la muerte. Todas tienen un efecto que se activará cuando un guerrero tenga dos o más de estas mejoras y además una reacción a la activación de la miniatura gastando un punto de gloria. En este caso nos ofrece +1 herida y el poder empujar una miniatura amiga tras la activación. Este último es un efecto muy fuerte porque según nos dicen las FAQ primero se hacen las reacciones a las acciones y después se puntuan las cartas de objetivo inmediatas, lo que abre la posibilidad a ocupar dos casilla de objetivo a la vez. Muy interesante y la primera carta que probaré.
  • Gauntlet of Dominance. El otro puño nos ofrece un +1 al daño al tener dos Reliquias y la posibilidad de empujar a un enemigo tras nuestra activación. También es un buen conjunto de opciones asi que seguramente vea juego.


La combinación de ambos guanteletes nos da algo parecido a esto.

  • Heart Thief. ¡¡¡Un arma que dispara a 4 casillas!!! Bastante interesante aunque no tiene muy buena puntería. Además trae una habilidad muy curiosa porque te potencia el que se lo unas a miniaturas más débiles. No creo que tenga mucho recorrido pero me ha llamado la atención.
  • Spiteful Lunge. Esta solo la menciono porque a un amigo le hizo gracia y dijo que era como un Rebote a la vez mejor y peor. A mi me parece bastante peor pues solo aciertas una de cada 6 veces. Teniendo en cuenta que solo la puedes activar cuando te vas a morir, me parece que pocas veces darás la sorpresa. Las ventajas que tiene (matar directamente a alguien y que puedas elegirlo a 3 casullas de distancia) no me parece que justifiquen usarla.
  • The Crown of the Dead. El tercer elemento de las Reliquias de la Muerte nos ofrece un relanzamiento de dado al atacar y una reacción muy poderosa que nos permite robar dos cartas y luego descartar una de todas las que tengamos. Le disputa la plaza de mejor Reliquia al Gauntlet of Dominance sin lugar a dudas.
  • Tight Defence. ¿Recibir una ficha de Guardia cada vez que me hagan objetivo de atques cercanos? Apúntame uno de esos. Para todos aquellos que no puedan permitirse Reflejos de Supervivencia por el número de restringidas este es un muy buen sustituto.
  • Vision of Glory. Y lo mejor para el final. Esta mejora tiene una reacción para que después de una activación, LA QUE SEA, gastes una gloria para retirar un contador de movimiento o carga de la mini equipada. Una verdadera brutalidad y algo que todas las bandas lentas de pegar querrán jugar poque permitirá hacer dos movimientos para acercarse al contrario lo antes posible. A partir de ahora ya no puedes fiarte de que cuando alguien te cargue ya se quede todo el turno agtontado sin hacer nada. Esta carta va a jugarse muchísimo y con razón.
     


Tantas cosas chulas por probar y los mazos tan apretados...

Y hasta aquí mi análisis. Posiblemente me habré equivocado en más de una cosa o me habré dejado una perla escondida por ahí pero pronto empezaré a probarlas en vivo y ya podré tener una opinión más formada. Mientras tanto ya sabéis que, como siempre, esperamos vuestros comentarios y críticas, tanto aquí como en la página de FB. Hasta entonces seguid explorando las ruinas de Shadespire, sus catacumbas y sus jardines.

Por Alvaro, el tendero maligno

 

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